Solasta II: Übersicht aller Klassen, Unterklassen & was Du sonst noch wissen musst

Alle Klassen in „Solasta II“ bieten unterschiedliche Spielstile. Jede Klasse bringt eigene Stärken, Fähigkeiten und Rollen für Deine Gruppe mit. In dieser Übersicht erfährst Du, welche Klassen es gibt, wodurch sie sich auszeichnen und welche Unterklassen Deinen Build im Abenteuer besonders prägen können.

Das Wichtigste in Kürze

  • Kleriker: Vielseitiger göttlicher Zauberwirker, der heilt, Verbündete stärkt und Gegner:innen mit heiliger Magie bestraft.
  • Kämpfer: Robuster Frontkämpfer mit hoher Waffenvielfalt, viel Rüstung und konstantem Schaden.
  • Paladin: Schwer gerüsteter Nahkämpfer, der göttliche Magie mit starkem Einzelschaden und Unterstützung verbindet.
  • Schurke: Beweglicher Angreifer, der aus dem Hinterhalt hohen Schaden verursacht und bei Erkundung glänzt.
  • Magier: Glaskanone mit angeborener Magie, die mächtige Zauber aus der Distanz entfesselt.
  • Zauberer: Gelehrter Zauberwirker mit enormer Zaubervielfalt für Schaden und Kontrolle.

Solasta II – Builds: Das musst Du unbedingt beachten

Bevor Du Dich für eine Klasse entscheidest, solltest Du die wichtigsten Bausteine der Charaktererstellung verstehen. Sie bestimmen Deine Rolle im Kampf, Deine Fähigkeiten und wie gut Dein Build später funktioniert.

  • Klasse: Bestimmt Deine Rolle in der Gruppe sowie Trefferpunkte, Kernfähigkeiten und Waffen- sowie Rüstungsfertigkeiten.
  • Subklasse / Unterklasse: Wählst Du ab Stufe 3. Sie erweitert Deine Klasse um besondere Fähigkeiten und prägt Deinen Spielstil.
  • Hintergrund: Gewährt zusätzliche Fertigkeiten, ein Ursprungstalent und Attributboni (+1 und +2).
  • Abstammung: Verleiht Dir besondere Eigenschaften wie Widerstände oder passive Fähigkeiten.
  • Ursprungstalent: Ein Talent, das Du direkt bei der Charaktererstellung über Deinen Hintergrund erhältst.
  • Waffenmeisterschaft: Bestimmt Deine Spezialisierung mit bestimmten Waffen und schaltet zusätzliche Angriffsoptionen frei.
  • Attribute: Beeinflussen Trefferchance, Schaden, Zauberstärke, Rüstungsklasse, Rettungswürfe und Fertigkeitsproben.
  • Rüstungsfertigkeiten: Legen fest, welche Rüstungen Du ohne Nachteile tragen kannst.

Kleriker: Göttlicher Unterstützer und vielseitiger Kämpfer in Solasta II

  • Hauptattribut: Weisheit
  • Rettungswurf: Charisma & Weisheit
  • Waffen: Einfache Waffen, Schild
  • Rüstung: Leichte und mittelschwere Rüstung

Der Kleriker ist ein göttlicher Kämpfer, der seine Macht direkt aus der Sphäre der Götter bezieht. Statt arkane Formeln zu studieren, sprichst Du Gebete, vollführst heilige Riten und rufst die Kraft Deiner Gottheit an, um Wunder zu wirken. Deine Magie stammt also nicht aus Wissen, sondern aus Glauben und der Verbindung zu einer göttlichen Macht.

Viele Kleriker dienen einer bestimmten Gottheit oder einem Pantheon und stehen in enger Verbindung zu Tempeln, Schreinen oder religiösen Orden. Diese Bindung prägt häufig auch ihre Rolle in der Welt: Sie schützen Gläubige, bekämpfen Feind:innen ihrer Religion oder wirken als spirituelle Führer:innen ihrer Gemeinschaft.

„Baldur’s Gate 3“ – Builds: Bestes Volk, stärkster Hintergrund & mehr für jede Klasse

Im Kampf zählt der Kleriker zu den vielseitigsten Klassen. Du kannst Waffen und Rüstung tragen und bist dadurch deutlich robuster als klassische Zauberklassen. Dadurch kannst Du flexibel entscheiden, ob Du an der Front kämpfst oder Deine Gruppe aus der zweiten Reihe unterstützt.

Nutze Deine göttliche Magie, um Verbündete zu stärken, Wunden zu heilen oder Gegner:innen mit heiligen Kräften zu bestrafen. Zwar erreicht ein Kleriker selten die rohe Nahkampfstärke eines Paladins oder Barbaren und entfesselt auch nicht die zerstörerische Magie eines Zauberers – dafür kombiniert er mehrere Rollen gleichzeitig.

Subklassen: Diese Unterklassen besitzt der Kleriker

Battle Domain

Die Subklasse „Battle Domain“ macht den Kleriker zu einem offensiven Frontkämpfer. Statt ausschließlich zu heilen, greifst Du aktiv ins Gefecht ein, nutzt schwere Rüstung und Waffen und verstärkst Deine Angriffe mit göttlicher Magie. Fähigkeiten wie „Divine Fortitude“ und „Decisive Strike“ erhöhen Deine Überlebensfähigkeit und stärken gleichzeitig Verbündete im Kampf.

Elemental Domain

Die Unterklasse „Elemental Domain“ macht Deinen Kleriker zu einem Zauberwirker, der göttliche Macht mit Elementarmagie verbindet. Du nutzt Feuer, Eis oder Blitz, um Gegner:innen zu bestrafen und das Schlachtfeld zu kontrollieren, ohne auf Heilung und Unterstützung zu verzichten. Dadurch passt Du Deinen Spielstil flexibel an unterschiedliche Kämpfe und Widersacher:innen an.

Insight Domain

Mit der Kleriker-Subklasse „Insight Domain“ entwickelst Du Dich zu einem aufmerksamen Beobachter und vielseitigen Unterstützer. Statt auf reine Kampfkraft setzt Du auf Intuition, Wissen und Wahrnehmung, um Situationen richtig einzuschätzen und Gefahren früh zu erkennen. Besonders bei Erkundung, Dialogen und Untersuchungen spielt diese Unterklasse ihre Stärken aus, während Du Deine Gruppe weiterhin mit Heilung und göttlicher Magie versorgst.

Law Domain

Mit der „Law Domain“ verkörperst Du göttliche Ordnung und setzt den Willen Deiner Gottheit konsequent durch. Nutze eine Mischung aus offensiven und defensiven Fähigkeiten, um gegnerische Einheiten zu kontrollieren und Verbündete zu schützen. Gleichzeitig stärkst Du Deine Rolle als moralische Autorität der Gruppe und kannst Konflikte sowohl im Kampf als auch in Gesprächen zu Deinen Gunsten lenken.

Life Domain

Konzentriere Dich mit der „Life Domain“ vollständig auf Heilung und Schutz Deiner Gruppe. Diese Unterklasse verstärkt Deine Heilzauber deutlich und gibt Dir zusätzliche Fähigkeiten, mit denen Du Verbündete stabilisierst und gleichzeitig selbst überlebst. Fähigkeiten wie „Disciple of Life“ und „Blessed Healer“ sorgen dafür, dass jede Heilung besonders effektiv ist und Deine Gruppe auch lange Kämpfe ohne Verluste übersteht.

Mischief Domain

Setze mit der Mischief Domain auf Täuschung, Kontrolle und überraschende Wendungen im Kampf. Diese Unterklasse stattet Dich mit trickreichen Zaubern und Fähigkeiten aus, mit denen Du feindliche Einheiten verwirrst, Angriffe manipulierst und Situationen zu Deinen Gunsten drehst. Gleichzeitig bleibst Du mit vorbereiteten Zaubern, reaktiven Fähigkeiten und anpassbarer Ausrüstung flexibel. Das hilft Dir dabei, auf unterschiedliche Kampfgeschehnisse zu reagieren.

Oblivion Domain

Wähle die „Oblivion Domain“, wenn Du einen Kleriker spielen willst, der mit nekrotischer Macht und düsteren Zaubern arbeitet. Nutze Fähigkeiten wie „Herald of Pain“ oder „Mark of Fate“, um Gegner:innen zu schwächen und Flächenschaden zu verursachen. Gleichzeitig kannst Du mit „Gate Keeper“ gefallene Verbündete retten und so offensive Spielweise mit Unterstützung kombinieren.

Sun Domain

Greife mit der „Sun Domain“ auf strahlende göttliche Macht zurück und verbrenne Deine Feind:innen mit heiliger Energie. Zauber mit göttlichem Licht und weitere lichtbasierte Fähigkeiten helfen Dir, das Schlachtfeld zu kontrollieren und Widersacher:innen gezielt unter Druck zu setzen. Gleichzeitig schützt und unterstützt Du Deine Gruppe mit Deiner göttlichen Magie, während Deine Kräfte mit jedem Level deutlich stärker werden.

Kämpfer: Die einsteigerfreundliche Klasse mit vielseitigem Arsenal

  • Hauptattribut: Geschicklichkeit & Stärke
  • Rettungswurf: Konstitution & Stärke
  • Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen, Schild
  • Rüstung: Leichte, mittelschwere und schwere Rüstung

Der Kämpfer zählt zu den zuverlässigsten Klassen im direkten Kampf. Dank seiner Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen passt Du Dich nahezu jeder Situation an. Ob als Ritter, Söldner oder Soldat – Deine Stärke liegt darin, verschiedene Kampftechniken zu beherrschen und sie gezielt im Gefecht einzusetzen.

Viele Kämpfer spezialisieren sich auf einen bestimmten Kampfstil: Setze etwa auf präzise Fernangriffe mit dem Bogen, kämpfe mit zwei Waffen gleichzeitig oder kombiniere Deine Kampfkunst mit unterstützender Magie. Diese Flexibilität macht den Kämpfer zu einer der vielseitigsten Klassen im Spiel.

„Baldur’s Gate 3“: Die besten Mods für Flüche, Aussehen und bessere Fähigkeiten

Im Kampf übernimmst Du meist die Stellung an der Front. Eine solide Menge an Trefferpunkten, der Zugang zu allen Rüstungstypen und umfangreiche Waffenfertigkeiten sorgen dafür, dass Du lange im Gefecht überleben kannst. Gleichzeitig verursachst Du konstant Schaden, da Du mit steigenden Stufen mehrere Angriffe pro Aktion ausführen kannst.

Nutze Fähigkeiten wie „Second Wind“, um Dich selbst zu heilen und aktiviere „Action Surge“, um in derselben Runde eine zusätzliche Aktion für Angriffe oder andere taktische Manöver zu erhalten. Rüste Deinen Kämpfer außerdem mit magischen Waffen und Rüstungen aus, um seinen Schaden und seine Überlebensfähigkeit weiter zu steigern.

Subklassen: Das sind die Unterklassen des Kämpfers

Aether Warden

Als „Aether Warden“ verbindest Du Nahkampf mit Magie. Deine Zauber hängen nicht von Intelligenz, sondern von Deiner Konstitution ab. Dadurch wirst Du automatisch stärker, wenn Du mehr Lebenspunkte und Widerstandskraft aufbaust. Mit wenigen, aber wirkungsvollen Zaubern kontrollierst Du gegnerische Einheiten, während Du gleichzeitig stabil an der Front kämpfst.

Champion

Der „Champion“ konzentriert sich vollständig auf rohe Kampfkraft. Statt komplizierter Mechaniken setzt Du auf präzise Angriffe, höhere Chancen kritischer Treffer und starke physische Fähigkeiten. Dadurch verursachst Du konstant hohen Schaden im Nahkampf. Diese Unterklasse ist besonders einsteigerfreundlich und die beste Wahl, wenn Du eine direkte und leicht verständliche Klasse spielen möchtest.

Commander

Als „Commander“ übernimmst Du die Rolle des taktischen Anführers Deiner Gruppe. Unterstütze Verbündete mit Kampfrufen, die ihre Angriffe verstärken oder sie schützen. Gleichzeitig bleibst Du selbst ein solider Frontkämpfer. Diese Unterklasse ist eine gute Wahl für Dich, wenn Du Kämpfe koordinieren und Deine Gruppe strategisch zum Sieg führen willst.

Mountaineer

Der „Mountaineer“ setzt auf Verteidigung, Kontrolle und starke Positionierung im Kampf. Mit Schild und robuster Ausrüstung hältst Du Gegner:innen auf Abstand und schützt Deine Gruppe. Diese Unterklasse übernimmt die Rolle des klassischen Tanks: Du steckst viel Schaden ein, kontrollierst feindliche Einheiten in Deiner Nähe und behauptest Dich selbst in schwierigem Gelände.

Spellblade

Der „Spellblade“ verbindet Nahkampf mit arkaner Magie. Schlage mit Deiner Waffe zu und verstärke Deine Angriffe gleichzeitig mit Zaubern. So kombinierst Du die Robustheit eines Kämpfers mit zusätzlicher magischer Durchschlagskraft. Diese Unterklasse kombiniert Nahkampf und Magie und erlaubt es, Angriffe mit Waffen durch arkane Kräfte zu verstärken und flexibel auf verschiedene Kampfsituationen zu reagieren.

Paladin: Der göttliche und unterstützende Frontkämpfer mit hohem Einzelschaden

  • Hauptattribut: Charisma & Stärke
  • Rettungswurf: Charisma & Weisheit
  • Waffen: Einfache Waffen, Kriegswaffen, Schild
  • Rüstung: Leichte, mittelschwere und schwere Rüstung

Ein Paladin zieht seine Stärke aus einem heiligen Schwur. Dieser Eid ist mehr als ein Versprechen: Er ist die Quelle Deiner göttlichen Macht und verpflichtet Dich, gegen Unrecht, Verderbnis und Unterdrückung zu kämpfen. Aus dieser Überzeugung heraus wirst Du zu einem gesegneten Kämpfenden, der seine Feind:innen mit göttlicher Kraft läutert.

Anders als Kleriker lernst Du den Kampf durch Training. Du beherrschst schwere Waffen und Rüstungen, während Deine göttliche Magie Deine Angriffe verstärkt. Gleichzeitig kannst Du Verbündete heilen, sie beschützen und Deine Widersacher:innen mit mächtigen Schlägen bestrafen.

„Baldur's Gate 3“: Oathbreaker-Guide – Builds und Spielweise

Im Kampf übernimmst Du meist die Rolle des Frontkämpfers. Schwere Rüstung und Schild sorgen für hohe Widerstandskraft, während Dein Eid Dich und Deine Verbündeten stärkt. Mit göttlich verstärkten Angriffen richtest Du großen Schaden an und hältst gleichzeitig die Linie gegen Deine Feind:innen.

Seine größte Stärke liegt in der Kombination aus Robustheit, Unterstützung und starkem Einzelschaden. Einschränkungen zeigt der Paladin vor allem bei Beweglichkeit und Fernkampfmöglichkeiten, weshalb er besonders im direkten Nahkampf glänzt.

Subklassen: Die Unterklassen des Paladin

Oath of Devotion

Mit dem „Oath of Devotion“ verpflichtest Du Dich den Idealen von Gerechtigkeit, Ehre und Tugend. Nutze göttliche Fähigkeiten und Zauber mit strahlender Energie, um das Böse zu bekämpfen und Deine Verbündeten zu schützen. Diese Unterklasse kombiniert starken Nahkampfschaden mit unterstützenden Fähigkeiten und verleiht Dir in Dialogen zusätzliche Autorität als moralisches Vorbild.

Oath of Judgement

Mit dem „Oath of Judgement“ wirst Du zum unerbittlichen Vollstrecker göttlicher Gerechtigkeit. Nutze strahlende und psionische Kräfte, um Gegner:innen zu bestrafen, festzusetzen und das Schlachtfeld zu kontrollieren. Fähigkeiten wie „Weight of Justice“ halten feindliche Einheiten auf, während Deine Aura Verbündete im Kampf stärkt und für zusätzlichen Schaden sorgt.

Oath of Liberation

Mit dem „Oath of Liberation“ kämpfst Du gegen Unterdrückung und setzt Deine göttliche Macht ein, um Verbündete zu schützen. Blende gegnerische Einheiten, verhindere Kontrolleffekte und halte Deine Gruppe stets mobil. Diese Unterklasse konzentriert sich auf Schutz, Kontrolle und strahlenden Schaden, während Deine Auren und Fähigkeiten mit steigenden Stufen immer stärker werden.

Oath of the Motherland

Der „Oath of the Motherland“ verbindet göttliche Macht mit elementaren Kräften – vor allem Feuer. Nutze flammenbasierte Zauber und Fähigkeiten, um Gegner:innen zu verbrennen und gleichzeitig Deine Verbündeten zu schützen. Mit steigenden Stufen stärkst Du Deine Kontrolle über das Schlachtfeld und setzt die zerstörerische Kraft von Erde und Flammen gezielt im Kampf ein.

Oath of Tirmar

Mit dem „Oath of Tirmar“ jagst Du Gestaltwandler und verborgene Feind:innen. Rituale und göttliche Kräfte helfen Dir, Geheimnisse aufzudecken und feindliche Einheiten zu entlarven. Gleichzeitig bleibst Du ein starker Frontkämpfer, der sich Widersacher:innen im Nahkampf stellt und mit heiliger Macht bestraft. Diese Unterklasse verbindet Aufklärung, Wahrnehmung und entschlossenen Kampf.

Schurke: Der geschickte Angreifer für präzise und trickreiche Hinterhalte

  • Hauptattribut: Geschicklichkeit
  • Rettungswurf: Geschicklichkeit & Intelligenz
  • Waffen: Einfache Waffen, Kurzschwert, Langschwert, Rapier
  • Rüstung: Leichte Rüstung

Der Schurke setzt auf List, Präzision und Heimlichkeit. Statt Gegner:innen frontal zu überrennen, nutzt Du ihre Schwächen gezielt aus und verschaffst Dir mit klugen Manövern Vorteile. Viele Schurken stammen aus zwielichtigen Verhältnissen, andere stellen ihre Fähigkeiten in den Dienst einer guten Sache. Gemeinsam ist allen ihr Gespür für Gelegenheiten.

„Baldur's Gate 3“ – Synchronsprecher:innen: Alle Synchronstimmen im Überblick

Im Kampf greifst Du flexibel aus der Distanz oder im Nahkampf an und ziehst Dich dank Deiner Beweglichkeit schnell wieder zurück. Besonders wichtig ist dabei der „Sneak Attack“: Sobald Du im Vorteil bist oder ein Verbündeter direkt am Ziel steht, verursachst Du zusätzlichen Schaden und triffst deutlich härter als es auf den ersten Blick scheint.

Auch abseits von Kämpfen ist der Schurke extrem nützlich. Öffne Schlösser, entdecke Fallen, entschärfe Gefahren und löse knifflige Situationen mit Geschick und Köpfchen. Damit übernimmt diese Klasse nicht nur die Rolle eines Schadensverursachers, sondern auch die eines vielseitigen Problemlösers für die ganze Gruppe.

Subklassen: Diese Unterklassen gibt es für den Schurken

Darkweaver

Der „Darkweaver“ macht Deinen Schurken zu einem tödlichen Attentäter aus den Schatten. Setze auf Heimlichkeit, Gift und überraschende Angriffe, um Widersacher:innen schnell auszuschalten. Nach dem Angriff verschwindest Du wieder in der Dunkelheit und bereitest den nächsten Hinterhalt vor. Diese Unterklasse verstärkt den Schaden aus dem Hinterhalt und belohnt präzise, unbemerkte Angriffe.

Hoodlum

Der „Hoodlum“ verzichtet auf Heimlichkeit und setzt stattdessen auf rohe Gewalt. Mit brutalen Nahkampfangriffen und einschüchternder Präsenz dominierst Du Deine Gegner:innen im Kampf. Diese Unterklasse verwandelt den Schurken in einen aggressiven Straßenkämpfer, der Gegner:innen mit roher Stärke droht und auch in Gesprächen auf Einschüchterung setzt.

Scavenger

Als „Scavenger“ nutzt Du gefundene Materialien und alchemistische Mischungen, um Dir im Kampfvorteile zu verschaffen. Sammle Ressourcen, verbessere Deine Ausrüstung und stelle nützliche Werkzeuge direkt unterwegs her. Diese Unterklasse verbindet Heimlichkeit mit praktischen Herstellungsfähigkeiten und belohnt einen improvisierenden Spielstil.

Shadowcaster

Als „Shadowcaster“ kombinierst Du Heimlichkeit mit arkaner Magie. Nutze Illusionen und Verzauberungen, um gegnerische Einheiten zu täuschen und Deine Angriffe vorzubereiten. Gleichzeitig bleibst Du ein klassischer Schurke, der präzise aus dem Hinterhalt zuschlägt. Die zusätzliche Magie macht Deine Bewegungen im Kampf deutlich unberechenbarer.

Thief

Mit dem „Thief“ konzentrierst Du Dich auf Geschwindigkeit, Beweglichkeit und vielseitige Aktionen. Nutze Bonusaktionen, um Dich schneller zu bewegen, Gegenstände effektiv einzusetzen oder Fallen zu entschärfen. Diese Unterklasse eignet sich besonders für Erkundung und Diebstahl, bleibt aber auch im Kampf nützlich, wenn Du Widersacher:innen geschickt umgehst und Situationen zu Deinem Vorteil nutzt.

Magier: Die typische Glaskanone als schwierigste Klasse in Solasta II

  • Hauptattribut: Charisma
  • Rettungswurf: Charisma & Konstitution
  • Waffen: Dolch, Leichte Armbrust, Schlagstock
  • Rüstung: Leichte Rüstung

Der Magier wirkt Magie aus sich selbst heraus. Seine Kräfte stammen nicht aus Studium oder Training, sondern sind ein natürlicher Teil seines Wesens. Manchmal lassen sich diese Fähigkeiten auf besondere Ereignisse zurückführen, etwa auf magische Einflüsse oder sogar auf das Erbe eines Drachen.

Statt Zauber zu lernen, entdeckst Du Deine Kräfte schrittweise und lernst, sie instinktiv zu kontrollieren. Mit steigender Erfahrung entwickelst Du ein immer besseres Verständnis für die Quelle Deiner Magie und formst daraus einzigartige Fähigkeiten, die Deinen Spielstil prägen.

Im Kampf verlässt Du Dich hauptsächlich auf Deine Zauber. Da Magier keine Rüstungen tragen und nur einfache Waffen nutzen, bleibt ihre Verteidigung begrenzt. Dafür entfesselst Du mächtige Zauber aus der Distanz und kontrollierst Gegner:innen oder das Schlachtfeld mit Deinen Fähigkeiten.

Subklassen: Alle Unterklassen des Magiers

Child of the Rift

Als „Child of the Rift“ greifst Du auf eine instabile Quelle der Magie zurück, die mit dem namensgebenden „Rift“ verbunden ist. Diese Unterklasse erlaubt es Dir, zusätzliche Zauberplätze und Zauberpunkte auf Kosten Deiner eigenen Lebenspunkte zu erzeugen. Anfangs riskant, entwickelt sich die Subklasse „Child of the Rift“ im späteren Spiel zu einem äußerst ausdauernden Zauberwirker.

Draconic Bloodline

Mit der Unterklasse „Draconic Bloodline“ fließt das Blut eines Drachen durch Deine Adern. Diese Herkunft verleiht Dir zusätzliche Widerstandskraft, natürliche Rüstung und elementare Kräfte, die von Deinem gewählten Drachentyp abhängen. Dadurch wirst Du zu einem robusteren Zauberwirker, der starke Schadenszauber mit defensiven Vorteilen kombiniert.

Haunted Soul

Die Unterklasse „Haunted Soul“ verleiht Dir Macht durch eine unheimliche Verbindung zu bösartigen Geistern. Diese Beziehung stärkt Deine nekrotischen Zauber, zehrt aber gleichzeitig langsam an Deiner Seele. Nutze Flächenzauber und Kontrolleffekte, um Gegner:innen zu schwächen und kontinuierlichen Schaden zu verursachen. Vor allem im mittleren und späten Spielverlauf nimmt die Subklasse Fahrt auf

Mana Painter

Als „Mana Painter“ ziehst Du magische Energie direkt aus Deiner Umgebung. Orte, Gegenstände oder sogar Kreaturen dienen Dir als Quelle, um Deine Zauber zu verstärken oder Ressourcen zurückzugewinnen. Diese Unterklasse kombiniert solide Verteidigung mit guter Ressourcenverwaltung und eignet sich für Magier, die lange Kämpfe durchhalten und ihre Magie gezielt einsetzen wollen.

Star Child

Mit dem „Star Child“ verfügst Du über eine außergewöhnlich starke Verbindung zu magischer Energie. Diese seltene Gabe erlaubt es Dir, besonders häufig und effektiv Zauber zu wirken. Fähigkeiten wie „Shooting Stars“ oder „Guiding Star“ verstärken Deine Magie zusätzlich und verschaffen Dir Vorteile bei wichtigen Würfen oder Angriffen.

Zauberer: Nutze die geballte Zaubervielfalt der arkanen Magie

  • Hauptattribut: Intelligenz
  • Rettungswurf: Intelligenz & Weisheit
  • Waffen: Dolch, Schlagstock
  • Rüstung: Leichte Rüstung

Der Zauberer erlernt Magie durch Studium, Forschung und jahrelange Übung. Statt angeborener Kräfte nutzt Du Wissen über arkane Formeln, Runen und Zauberschriften, um mächtige Zauber zu wirken. Viele Zauberer spezialisieren sich später auf eine bestimmte Schule der Magie, nachdem sie die Grundlagen der arkanen Kunst gemeistert haben.

Im Gegensatz zum Sorcerer stammt Deine Macht also nicht aus Dir selbst, sondern aus Deinem Verständnis der Magie. Dein Zauberbuch dient dabei als wichtigste Quelle: Darin hältst Du Deine Formeln fest und bereitest die Zauber vor, die Du im Abenteuer einsetzen möchtest.

„Baldur’s Gate 3“: Solltest Du den oder die Traumbesucher:in umbringen?

Im Kampf bleibst Du meist in den hinteren Reihen der Gruppe. Da Zauberer kaum Rüstungen tragen und nur einfache Waffen nutzen, sind sie im Nahkampf verwundbar. Dafür verfügst Du über eine enorme Vielfalt an Zaubern: von zerstörerischen Angriffen bis hin zu nützlichen Kontroll- und Unterstützungszaubern.

Diese Vielseitigkeit macht den Zauberer zu einer der flexibelsten Klassen im Spiel. Du kannst Gegner:innen mit mächtigen Flächenzaubern ausschalten, Dich unsichtbar machen oder mit cleveren Zaubern schwierige Situationen außerhalb von Kämpfen lösen.

Subklassen: Mit diesen Unterklassen spezialisierst Du den Magier

Court Mage

Als „Court Mage“ konzentrierst Du Dich auf Schutz und Verteidigung statt auf reinen Schaden. Mit seiner Magie erschaffst Du Schutzschilde, absorbierst Schaden und stärkst Deine Verbündeten im Kampf. Diese Unterklasse macht Dich zu einer defensiven Stütze der Gruppe, die magische Angriffe abfängt und Deine Mitstreiter:innen am Leben hält.

Greenmage

Mit dem „Greenmage“ verbindest Du klassische Zauberkunst mit Naturmagie und Fernkampf. Neben den klassentypischen Zaubern erhältst Du Zugriff auf druidische Fähigkeiten, leichte Rüstung und den Kurzbogen. Dadurch kannst Du Widersacher:innen sowohl mit Zaubern kontrollieren als auch aus der Distanz angreifen und bleibst selbst ohne Magie handlungsfähig.

Loremaster

Der „Loremaster“ ist ein Gelehrter der arkanen Künste, der sich auf Wissen, Forschung und magische Analyse spezialisiert. Nutze Dein umfangreiches Verständnis der Magie, um Zauber noch flexibler einzusetzen, Geheimnisse aufzudecken und magische Gegenstände herzustellen. Diese Unterklasse eignet sich besonders für Gruppen, die Wert auf Erkundung, Wissen und vielseitige Problemlösungen legen.

School of Ruin

Die Unterklasse „School of Ruin“ konzentriert sich vollständig auf zerstörerische Magie. Mit offensiven Zaubern verursachst Du hohen Schaden und kannst auch mehrere Feind:innen gleichzeitig treffen. Gleichzeitig besitzt diese Unterklasse sogar Fähigkeiten, die feindliche Zauberwirker bestrafen und einen Teil ihres Schadens zurückwerfen. Damit wirst Du zu einem besonders gefährlichen Gegenspielenden für andere Magier.

Shock Arcanist

Als „Shock Arcanist“ setzt Du vollständig auf offensive Zaubermagie. Verstärke vor allem Blitz- und Donnerzauber, um feindliche Einheiten mit mächtigen arkanen Angriffen zu überwältigen. Diese Unterklasse spezialisiert sich auf die Maximierung des Schadens Deiner Zauber. Dadurch wirst Du zu einem klassischen AoE-Magier, der im Kampf großen Flächenschaden verursacht.

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