Ein Geist in Phasmophobia
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Kind spielt mit der Nintendo Switch.
Die PS5 Wireless Controller
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Phasmophobia: Mit diesen Tipps & Tricks wirst Du erfolgreicher Ghostbuster

Kaum ein Hor­ror­spiel lässt Spiel­er und Spielerin­nen so ins Game­play ein­tauchen wie „Phas­mo­pho­bia“. Neben zahlre­ichen genialen Grusel­mo­menten bietet das Game auch einige Spielmechaniken, die Spie­lende vor Prob­leme stellen. In diesem Tipps-Guide zu Phas­mo­pho­bia klären wir offene Fra­gen und geben Dir Tricks an die Hand, mit denen Du zum erfol­gre­ich­sten Ghost­buster wirst.

Tipps zur Steuerung in Phasmophobia

Im realen Leben ist es sichtlich leicht, die Beine in die Hand zu nehmen, wenn Du das Gefühl hast, von ein­er Geis­ter­erschei­n­ung ver­fol­gt zu wer­den. Es funk­tion­iert eigentlich fast wie von selb­st. Auch in Phas­mo­pho­bia liegt die Steuerung Deines Charak­ters wortwörtlich in Dein­er Hand. Präge Dir die Steuerung­sop­tio­nen daher gut ein, um in extremen Sit­u­a­tio­nen nicht das Ren­nen zu vergessen.

Nur Deine Augen zuzukneifen ret­tet Dein Leben im Spiel nicht. Gehe deswe­gen gewis­senhaft das Tuto­r­i­al durch und erset­ze nach eige­nen Präferen­zen einzelne Tas­ten­bele­gun­gen in den Optio­nen unter „Con­trols“. Entschei­dest Du Dich im Nach­hinein doch für die Stan­dard-Tas­ten­bele­gung, kehre wieder ins Con­trol-Menü zurück und klicke auf „Reset“. Alle verän­derten Bele­gun­gen wer­den daraufhin zurück­ge­set­zt.

Du kannst max­i­mal drei Gegen­stände am Kör­p­er tra­gen, in der VR-Ver­sion sind es sog­ar vier. Trage daher alle wichti­gen Items ins Haus. In Deinen Taschen hast Du Zugriff auf drei Hil­f­s­ge­gen­stände. Auf dem Boden find­est Du weit­ere Gegen­stände, die Du eben­falls benutzen kannst. Legst Du Gegen­stände ab, kannst Du sie eingeschal­tet lassen – sie funk­tion­ieren trotz­dem!

Am besten eignen sich Hil­f­s­mit­tel wie das EMF-Mess­gerät oder die Geis­ter­box für die Ablage auf dem Fuß­bo­den. Beobachte die Auss­chläge des EMF und lies die Mess­werte ein­fach vom Boden ab. Fra­gen über die Geis­ter­box kannst Du eben­falls vornehmen, ohne sie in Deinen Hän­den zu hal­ten. Um sie wieder aufzuheben, musst Du zuerst in die Hocke gehen.

Alle Geistertypen mit Beweisen im Überblick

Das Ziel als Geis­ter­jäger oder Geis­ter­jägerin in Phas­mo­pho­bia ist es, die Art des Geistes anhand unter­schiedlich­er Merk­male auszu­machen. Nach der fol­gen­den Auflis­tung aller Geis­ter­typen find­est Du eine weit­ere Liste mit sämtlichen Hil­f­s­mit­teln, die Du zur Erken­nung des Geis­ter­typen benötigst. Aber auch ohne Deine Aus­rüs­tung find­est Du einige Hin­weise, die auf eine bes­timmte Sorte Geist hin­deuten:

Banshee

Merk­male: Eine Ban­shee hat es meist nur auf eine einzige Per­son abge­se­hen. Sie ver­fol­gt ihre Opfer sog­ar über mehrere Minuten hin­weg. Bist Du allein unter­wegs, zeigt sie sich umso häu­figer. Klein­er Tipp: Schwäche ihre Präsenz mit einem Kruz­i­fix.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Fin­ger­ab­drücke, Geis­terorb

Dämon

Merk­male: Dämo­nen gehören zu den aggres­sivsten Geis­tern in Phas­mo­pho­bia und schre­it­en dementsprechend beson­ders häu­fig zur Tat. Ihre Angriffe erfol­gen ohne jeglichen Sinn und Ver­stand. Das macht es beson­ders schwierig, ihnen aus dem Weg zu gehen. Ein klein­er Trick, ihre Anwe­sen­heit ein­deutig zu erken­nen, ist das Oui­ja-Brett.

Ver­wen­d­est Du es, wird Deine Psy­che dies­mal nicht neg­a­tiv bee­in­flusst. Befind­et sich ein Spiel­er oder eine Spielerin Dein­er Gruppe im Van und bemerkt, dass sich die San­i­ty-Skala nicht verän­dert, ist das ein ein­deutiges Zeichen für die Anwe­sen­heit eines Dämons.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Gefriertem­per­atur, Geis­ter­buch

Dschinn

Merk­male: Ein Dschinn ist extrem schnell im Geis­ter­haus unter­wegs, wenn sich ger­ade nie­mand aus Dein­er Gruppe in sein­er Nähe befind­et. Das kann für einen net­ten Über­raschungsmo­ment sor­gen, wenn er plöt­zlich neben Dir auf­taucht. Nähe ist ihm nicht geheuer. Um sein Haus zu vertei­di­gen, geht er allerd­ings auf Kon­fronta­tion.

Seine Kräfte bezieht der Dschinn aus Energie. Um ihn zu schwächen, gibt es daher einen kleinen Trick: Kappe jede Stromquelle im Haus. Dadurch entziehst Du ihm seine Energiequelle und er ver­hält sich weniger aktiv. Das erle­ichtert weit­ere Tests, die zur Bes­tim­mung des Geis­ter­typen dienen.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, Gefriertem­per­atur

Gespenst

Merk­male: Ein Gespenst funk­tion­iert in Phas­mo­pho­bia in etwa so, wie Du es Dir ver­mut­lich vorstellst: Es schwebt über den Boden und über­windet Wände oder geschlossene Türen ohne Prob­leme. Wird Dir seine Präsenz zu viel, schiebe ihm mit dem Ein­satz von Salz einen Riegel vor. Salz vergiftet Gespen­ster und sorgt dafür, dass sie sel­tener angreifen.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, EMF Lev­el 5, Geis­ter­box

Goryo

Merk­male: Der Goryo bleibt gerne an seinem gebun­de­nen Raum und ent­fer­nt sich nicht weit weg von ihm. Der DOTS-Pro­jek­tor zeigt seine Sil­hou­ette nur, wenn er dabei mit ein­er Videokam­era aufgenom­men wird. Während eines Geis­ter-Events oder ein­er Ver­fol­gung man­i­festiert er sich hinge­gen.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, DOTS-Pro­jek­tor

Hantu

Merk­male: Ein eher sel­tener Geis­tergenosse ist der Han­tu. Das liegt vor allem daran, dass er sich am lieb­sten in war­men Kli­ma­zo­nen aufhält. Dort ist er deut­lich fried­fer­tiger und bewegt sich entsprechend langsamer. Triff­st Du hinge­gen bei kaltem Wet­ter auf ihn, begeg­net er Dir viel aggres­siv­er und greift mit erhöhter Häu­figkeit an.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Gefriertem­per­atur, Geis­terorb

Mare

Merk­male: Die Begeg­nung mit einem Mare ist kein Zuck­er­schleck­en: Seine Angriffe führt er am lieb­sten in der Dunkel­heit aus. Dabei kon­trol­liert er auch noch kurzzeit­ig Deinen Ver­stand. Es ist also vol­lkom­men natür­lich, wenn sich ein Gefühl extremer Panik in Dein­er Brust aus­bre­it­et.

Zeig ihm, wie grausam sich das anfühlen kann, und zahle es ihm heim: Schalte das Licht ein, nutze eine Taschen­lampe oder zünde Kerzen an. Denn Hel­ligkeit kann er über­haupt nicht ausste­hen. Die Angriffe eines Mare wer­den dadurch um ein Vielfach­es unwahrschein­lich­er.

Beweise: Geis­ter­box, Geis­ter­buch, Geis­terorb

Mimik

Merk­male: Ein Mimik ver­hält sich anders als die anderen Geis­ter und besitzt keine wirk­liche Per­sön­lichkeit. Stattdessen imi­tiert er das Ver­hal­ten ander­er Geis­ter, hin­ter­lässt ihre Spuren und stiftet damit Ver­wirrung. Während der Geis­ter­jagd kann es den imi­tierten Geis­ter­typen verän­dern. Neben den unten ste­hen­den Beweisen scheint auch der Geis­terorb beim Schwierigkeits­grad „Night­mare“ seine Anwe­sen­heit zu bestäti­gen. Damit ist er der einzige Geist mit vier Beweisen.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Gefriertem­per­atur, Geis­ter­box

Myling

Merk­male: Der Myling ver­hält sich während sein­er Jagd auf Dich ver­hält­nis­mäßig leise. Ist er nicht am Jagen, macht er gerne Krach: Im Gegen­satz zu anderen Geis­tern hörst Du para­nor­male Geräusche bei einem Myling deut­lich häu­figer.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, Geis­ter­buch

Obake

Merk­male: Am offen­sichtlich­sten erkennst Du den Obake an seinen Fin­ger­ab­drück­en. Anstelle eines Hand­ab­drucks mit fünf Fin­gern hin­ter­lässt er einen mit sechs. Dieses untyp­is­che Merk­mal ist ein ganz offen­sichtlich­er Beweis für seine Anwe­sen­heit. Lei­der hin­ter­lässt er sie im Gegen­satz zu anderen Geis­tern deut­lich sel­tener.

Beweise: EMF Lev­el 5, Fin­ger­ab­drücke, Geis­terorb

Oni

Merk­male: Einen Oni erkennst Du schnell und leicht. Er ist ständig aktiv und bewegt Objek­te schnell durch den Raum, sobald sich eine Per­son im Gebäude befind­et. Ein klein­er Tipp unser­er­seits: Halte Dich niemals in nur einem Raum eines heimge­sucht­en Haus­es auf. So ent­larvst Du den Oni schneller.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, EMF Lev­el 5, Gefriertem­per­atur

Onryo

Merk­male: Der Onryo führt ein sehr auf­fäl­liges Ver­hält­nis zum Feuer. Löschst Du, ein Grup­pen­mit­glied oder der Onryo selb­st eine Flamme, ver­an­lasst es den Geist dazu Dich zu jagen. Jed­er Spiel­er und jede Spielerin, die ihm zum Opfer fällt, erhöht die Chance auf eine weit­ere Ver­fol­gungs­jagd.

Beweise: Gefriertem­per­tatur, Geis­ter­box, Geis­terorb

Phantom

Merk­male: Ein Phan­tom und eine Ban­shee sind schwieriger voneinan­der zu unter­schei­den. Ihre Merk­male sind in etwa gle­ich. Die Anwe­sen­heit eines Phan­toms wirkt sich allerd­ings stärk­er auf die Psy­che aus. Blick­kon­takt lässt die San­i­ty-Anzeige wesentlich schneller sinken.

Der Geist find­et sich schein­bar nicht son­der­lich foto­gen. Ein guter Trick ist daher, das Phan­tom zu fotografieren. Dessen Kräfte sinken dann – seine Erschei­n­ung bleibt aber den­noch gefährlich! Denn wenn Du nicht schnell genug bist, ergreift das Phan­tom Besitz von Dir.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Fin­ger­ab­drücke, Geis­ter­box

Poltergeist

Merk­male: Sie wer­fen Objek­te umher und ähneln daher dem Oni. Pol­ter­geis­ter machen allerd­ings eine Menge Lärm, so wie Du es von einem Pol­ter­geist erwarten würdest. Nimm ihm den Wind aus den Segeln, indem Du Dir einen ver­hält­nis­mäßig leeren Raum suchst. Je weniger Objek­te sich in einem Raum befind­en, desto weniger Möglichkeit­en hat er, sie Dir an den Kopf zu schmeißen.

Beweise: Fin­ger­ab­drücke, Geis­ter­box, Geis­ter­buch

Raiju

Merk­male: Befind­et sich ein elek­tro­n­is­ches Gerät der Nähe eines Rai­ju, bewegt er sich schneller. Dabei ist es egal, ob Du das Gerät in den Hän­den hältst oder es auf dem Boden liegt. Darüber hin­aus erkennst Du diesen Geis­ter­typen daran, dass er Deine elek­tro­n­is­chen Geräte stört.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, EMF Lev­el 5, Geis­terorb

Revenant

Merk­male: Der Revenant macht Dir eine Flucht nicht leicht. Denn sobald Du vor ihm wegrennst, steigert sich seine Bewe­gungs­geschwindigkeit. Somit kann er Dich noch schneller ver­fol­gen. Ver­stecke Dich schnell­st­möglich in einem Schrank und warte einen Moment. Seine Bewe­gun­gen wer­den wieder langsamer, während er an Dir vor­beizieht.

Beweise: Gefriertem­per­atur, Geis­ter­buch, Geis­terorb

Shade

Merk­male: Im Gegen­satz zu vie­len anderen Geis­ter­typen ist der Shade ver­hält­nis­mäßig schüchtern. Du wirst ihn sel­ten zu Gesicht bekom­men. Zeigt er sich, laufe stets mit Deinen Mit­spiel­ern und Mit­spielerin­nen in ein­er Gruppe, damit er seine Jagd nach Dir ein­stellt.

Beweise: EFM Lev­el 5, Gefriertem­per­atur, Geis­ter­buch

Spirit

Merk­male: Der Spir­it ist ein ein­steiger­fre­undlich­er Geist. Er besitzt keine Fähigkeit­en, die ihn beson­ders stark machen. Zünde ein Räuch­er­stäbchen an, damit sich der Spir­it vorüberge­hend zurückzieht. Siehst Du im Van, wie der Ver­stand rapi­de sinkt, kannst Du Dir sich­er sein, dass ein Spir­it seine Fin­ger im Spiel hat.

Beweise: EMF Lev­el 5, Geis­ter­box, Geis­ter­buch

The Twins (Zwillinge)

Merk­male: Wie ihr Name bere­its ver­rät, han­delt es sich um zwei Geis­ter, die unab­hängig voneinan­der inter­agieren und Jagd auf Dich machen kön­nen. Der eine Zwill­ing agiert als Haupt­geist, hält sich primär in einem Raum auf und reagiert auf die üblichen Beweise. Der andere Zwill­ing wan­dert umher und sorgt bei der Geis­ter­jagd für noch mehr Span­nung.

Beweise: EMF Lev­el 5, Gefriertem­per­atur, Geis­ter­box

Yokai

Merk­male: Der Yokai ist ein Geist, der sehr häu­fig vorkommt. Typ­is­che Aufen­thalt­sorte sind vor allem Fam­i­lien­häuser. Da er haupt­säch­lich durch Stim­men ange­lockt wird, soll­test Du in sein­er Anwe­sen­heit mit Bedacht den Sprachchat nutzen. Zwar ist dieses Merk­mal ein erstes Anze­ichen sein­er Gegen­wart, jedoch ist Deine Stimme sein einziger Ori­en­tierungspunkt, wenn er Dich jagt. Sei leise und Dir wird so schnell nichts passieren.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Geis­ter­box, Geis­terorb

Yurei

Merk­male: Befind­et sich ein Yurei in der Nähe, tut das Dein­er Psy­che nicht gut, und Deine San­i­ty nimmt schnell ab. Du soll­test Dich dann am besten aus dem Haus begeben und Deine Psy­che sta­bil­isieren, damit Du das Gebäude erneut betreten kannst. Zünde ein Räuch­er­stäbchen in dem Raum an, in dem Du einen Yurei ver­mutest. Das ist ein guter Trick, um seine Aktiv­ität einzudäm­men.

Beweise: DOTS-Pro­jek­tor, Gefriertem­per­atur, Geis­terorb

Wie erkenne ich einen Geisterorb in Phasmophobia?

Geis­terorbs sind weiße Kügelchen, die durch die Luft schweben. Mit dem bloßen Auge wirst Du sie nicht erken­nen. Du musst dafür auf den Nacht­sicht­modus Dein­er Kam­era zurück­greifen. Trotz allem brauchst Du ein geschultes Auge, um sie zu erken­nen. Sie geben einen wertvollen optis­chen Hin­weis auf ver­schiedene Geis­ter­erschei­n­un­gen. Darunter sind:

  • Dschinn
  • Mare
  • Pol­ter­geist
  • Shade
  • Yurei

Alle Hilfsmittel für die Geisterjagd im Überblick

Die Hil­f­s­mit­tel in Phas­mo­pho­bia unter­stützen Dich dabei, den jew­eili­gen Geis­ter­typen zu bes­tim­men. Zu Beginn besitzt Du eine Grun­dausstat­tung der wichtig­sten Gerätschaften. Mit fortschre­i­t­en­dem Spiel schal­test Du neue Hil­f­s­mit­tel zum Kauf frei. Alle Gegen­stände kön­nen dabei helfen, den gesucht­en Geis­ter­typen aus­find­ig zu machen. Die einzel­nen Gerätschaften funk­tion­ieren wie fol­gt:

  • DOTS-Pro­jek­tor: Einen DOTS-Pro­jek­tor platzierst Du auf dem Boden oder an ein­er Wand. Er ähnelt einem Bewe­gungssen­sor und wirft ein grünes Licht vor sich. Inter­agiert ein Geist mit dem Gerät, entste­ht in dem grü­nen Licht eine net­zar­tige Sil­hou­ette. Die beobacht­est Du entwed­er mit dem bloßen Auge oder über die Auf­nahme ein­er Videokam­era.
  • EFM-Gerät: Das EFM-Gerät zeigt Dir mit unter­schiedlichen Far­ben und Auss­chlä­gen die Präsenz eines Geistes an. Leuchtet das grüne Läm­pchen, ist kein Geist in unmit­tel­bar­er Nähe. Blinkt das Licht rot, ist ein Geist anwe­send.
  • Geis­ter­buch: Das Buch platzierst Du dort, wo Du den Geist ver­mutest. Bitte das Gespenst darum, etwas in das Buch zu schreiben. Funk­tion­iert das nicht, ver­suche den Raum kurzzeit­ig zu wech­seln und schaue danach erneut ins Buch. Einige Geis­ter sind zurück­hal­tender und brauchen zum Schreiben ihre Ruhe.
  • Geis­ter­box: Die Geis­ter­box führt eine direk­te Kom­mu­nika­tion mit dem Geist her­bei. Platziere sie und schalte das Licht aus. Stelle einige der Fra­gen, die wir Dir in einem fol­gen­den Abschnitt des Artikels niedergeschrieben haben. Die Geis­ter sind bilin­gual und somit auch der englis­chen Sprache mächtig.
  • Videokam­era: Stelle die Kam­era in einem Raum auf, in dem Du den Geist ver­mutest. Kehre danach in den Van zurück. Auf dem Bild­schirm ver­fol­gst Du nun alles mit, was die Kam­era aufze­ich­net. Mit etwas Glück hast Du schon bald Deinen ersten Geist auf Band.
  • Fotokam­era: Eine Fotokam­era sollte unter keinen Umstän­den in Deinem Reper­toire fehlen. Jede Geis­ter­erkun­dung spült Dir zusät­zlich­es Geld in die Kassen, wenn Du optionale Auf­gaben erledigst, bei denen Du diverse Bilder knipst. Auch Geis­ter trauen sich gele­gentlich vor die Linse.
  • Taschen­lampe: Einige Geis­ter­typen fühlen sich beson­ders in der Dunkel­heit wohl. Es ist keine Schande, wenn Du es nicht tust. Flack­ernde Lichter und Stro­maus­fälle sind mit ein­er Taschen­lampe deut­lich angenehmer auszuhal­ten.
  • Kerze: Kaufe Kerzen vor ein­er Erkun­dung oder finde welche im Gebäude. Du kannst sie dann neu platzieren. In Kom­bi­na­tion mit ein­er Taschen­lampe sor­gen Kerzen für wohliges Licht. Auch fühlst Du Dich durch das Licht etwas sicher­er, und es schwächt einige Geis­ter.
  • UV-Lampe: Fin­ger-, Hand- und Fußab­drücke spürst Du mit der UV-Lampe auf. Oft­mals ergibt sich daraus eine län­gere Spur, der Du fol­gen kannst.
  • Feuerzeug: Das Feuerzeug benötigst Du, um Kerzen und Räuch­er­stäbchen anzuzün­den. Hast Du ger­ade wed­er Kerzen noch eine Taschen­lampe zur Hand? Ein Feuerzeug dient Dir als pro­vi­sorische Lichtquelle.
  • Räuch­er­stäbchen: Räuchere einen ganzen Raum aus, in dem Du Geis­ter ver­mutest. Räuch­er­stäbchen hal­ten Geis­ter eine gewisse Zeit davon ab, Dich oder das Team anzu­greifen. Sollte es ein­er hinge­gen auf Dich abge­se­hen haben, schmeiß die Stäbchen weg und ver­lasse den Ort so schnell Du kannst.
  • San­i­ty Pillen: Dun­kle Orte wirken sich neg­a­tiv auf die psy­chis­che Ver­fas­sung Dein­er Spielfig­ur aus. Statt jedes Mal zum Van zurück­zu­laufen, kannst Du auch einige San­i­ty Pillen mit­nehmen, die Deine Panik etwas abmildern.
  • Sta­tiv: Ab Lev­el 2 kannst Du Deine Videokam­era mith­il­fe des Sta­tivs inmit­ten eines Raumes platzieren, um einen noch besseren Blick­winkel aus dem Van her­aus zu erhaschen. Klein­er Tipp am Rande: Set­ze die Videokam­era bere­its im Van auf das Sta­tiv, um Inven­tarplätze zu sparen.
  • Kruz­i­fix: Zu Deinen späteren Auf­gaben gehört nicht nur Geis­ter zu find­en, son­dern auch sie auszutreiben. Dazu benötigst Du das Kruz­i­fix. Einige Geis­ter beruhi­gen sich sog­ar durch das Kreuz und wer­den Dir sowie Dein­er Gruppe gegenüber weniger aggres­siv.
  • Infrarot-Bewe­gungssen­sor: Du weißt nicht, in welchem Raum sich der Geist aufhält? Dann nutze den Infrarot-Bewe­gungssen­sor. Er schlägt an, sobald sich ein Geist nähert und strahlt ein helles Licht aus. In kleinen Häusern siehst Du das Lichtsig­nal sofort. In großen Gebäu­den soll­test Du zusät­zlich eine Kam­era auf­stellen und ein Grup­pen­mit­glied im Van posi­tion­ieren, damit Dein Team­mit­glied das Lichtsig­nal durchgibt.

Update – „Cursed Possessions“: Neue verfluchte Gegenstände

Beschwörungskreis

Find­est Du einen Beschwörungskreis, zünde die Kerzen an, um ein Geis­ter-Event zu starten. Während­dessen kannst Du mit der Fotokam­era Bilder des Geistes knipsen. Nutze den Beschwörungskreis mit Vor­sicht: Nach­dem der Geist einige Sekun­den im Kreis ver­weilt hat, macht er Jagd auf Dich.

Musikbox

Mit ein­er Wahrschein­lichkeit von eins zu sechs spawnt die Musik­box als ver­fluchter Gegen­stand an einem bes­timmten Ort auf der Karte. Nimm sie in die Hand und aktiviere sie, um einen Geist zum Mitsin­gen zu bewe­gen und seinen Stan­dort zu lokalisieren. Befind­et sich der Geist in unmit­tel­bar­er Nähe, man­i­festiert er sich und läuft zur Musik­box.

Der Geist begin­nt Dich zu jagen, wenn:

  • er die Musik­box berührt.
  • er sich länger als fünf Sekun­den auf die Musik­box zube­wegt.
  • Du das Kästchen fall­en lässt, während die Musik weit­er­spielt.

Ver­hin­dere eine Ver­fol­gungs­jagd, indem Du die Musik­box auf den Boden stellst. Du kannst sie nur ein einziges Mal ver­wen­den.

Ouija-Brett

An dem Oui­ja-Brett wur­den einige visuelle Anpas­sun­gen vorgenom­men. Zudem ist es jet­zt als ver­flucht­es Objekt kat­e­gorisiert. Hebe es auf, ohne ein anderes Item in den Hän­den zu hal­ten. Bewegst Du Dich von dem aktiv­en Oui­ja-Brett weg oder ver­lierst Deinen Ver­stand durch die ganze Fragerei, bricht das Oui­ja-Brett. Das löst eine Ver­fol­gungs­jagd aus.

Tarotkarten

Mit etwas Glück find­est Du eine von zehn Tarotkarten im Lev­el­ge­bi­et. Ins­ge­samt gibt es zehn Stück, die entwed­er einen Effekt auf die anwen­dende Per­son oder auf einen Geist haben. Jede Karte besitzt eine prozen­tuale Wahrschein­lichkeit gezo­gen zu wer­den. Hier find­est Du eine Auflis­tung der Tarotkarten, ihrer Wahrschein­lichkeit gezo­gen zu wer­den und ihrer Effek­te:

Die Sonne

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von fünf Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Dein Ver­stand wird kom­plett wieder­hergestellt.

Der Mond

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von fünf Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Dein Ver­stand sinkt direkt auf null Prozent.

Der Turm

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Führt eine Hand­lung des Geistes her­bei, von der Du ein Foto schießen kannst.

Das Glück­srad

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Grünes Bren­nen: Dein Ver­stand erholt sich um 25 Prozent.
  • Rotes Bren­nen: Dein Ver­stand sinkt um 25 Prozent.

Der Teufel

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von fünf Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Löst ein Geis­ter-Event aus.

Die Hohe­p­ries­terin

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von zwei Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Erweckt einen zufäl­li­gen gestor­be­nen Mit­spiel­er oder eine zufäl­lig gestor­bene Mit­spielerin zum Leben. Sie wer­den an dem Ort wieder­erweckt, an dem ihr Kör­p­er liegt.

Der Gehängte

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von einem Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Das Ziehen dieser Karte tötet Dich sofort.

Der Tod

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Löst eine Ver­fol­gungs­jagd durch den ver­flucht­en Gegen­stand aus.

Der Ein­siedler

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von zehn Prozent gezo­gen zu wer­den.
  • Der Geist kann den Raum, in dem er sich aktuell befind­et, kurzzeit­ig nicht ver­lassen.

Der Narr

  • Besitzt eine Wahrschein­lichkeit von etwa 17 Prozent gezo­gen zu wer­den. Während ein­er Ver­fol­gung erhöht sich die Wahrschein­lichkeit auf 100 Prozent.
  • Tarnt sich zuerst als eine der anderen Karten. Kurz bevor sie ver­bren­nt, ent­tarnt sie sich als „Der Narr“. Sie hat kein­er­lei Effekt auf den Spiel­er oder die Spielerin.

Verfluchter Spiegel

Der ver­fluchte Spiegel ist extrem hil­fre­ich, um den Raum auszu­machen, in dem sich der Geist aufhält. Bei sein­er Ver­wen­dung zeigt er Dir einen Auss­chnitt des Geis­ter­raumes. Dadurch kannst Du den Raum errat­en, in dem sich der Geist aufhält. Außer­dem sinkt Dein Ver­stand jede Sekunde um einige Prozent, wenn Du den Spiegel benutzt. Bei null Prozent zer­bricht er, was eine Ver­fol­gung aus­löst.

Voodoo-Puppe

Bevor Du die Voodoo-Puppe benutzt, soll­test Du ein Foto von ihr machen, um eine Beloh­nung für das Bild zu erhal­ten. Inter­agiere mit ihr, damit ein­er von zehn zufäl­li­gen Pins in die Puppe gesteckt wird. Daraus resul­tiert eine Inter­ak­tion mit dem Geist. Han­delt es sich um einen Dämon, sinkt Dein Ver­stand um etwa zehn Prozent.

Aber Vor­sicht: Sinkt Dein Ver­stand unter zehn Prozent, wer­den alle Pins herun­terge­drückt. Das löst eine Ver­fol­gungs­jagd mit dem Geist aus. Das­selbe gilt, wenn Du zufäl­lig den Herz-Pin erwis­cht.

Triggerwörter/-Sätze für das Ouija-Brett, die Geisterbox & Co.

Der wohl cool­ste und gle­ichzeit­ig gruselig­ste Bestandteil in Phas­mo­pho­bia ist die Spracherken­nung. Anders als in vie­len anderen Hor­ror­spie­len rennst Du nicht nur vor grausamen Erschei­n­un­gen weg und hältst sie so weit wie möglich auf Dis­tanz. In diesem Spiel set­zt Du Dich bewusst mit ihnen auseinan­der und ver­suchst, Kon­takt zu ihnen aufzunehmen.

Nur dadurch ist es Dir manch­mal über­haupt erst möglich zu beurteilen, um welchen Geist es sich han­delt. Immer­hin ist das Dein Ziel und Deine Auf­gabe als Geis­ter­jäger oder Geis­ter­jägerin.

Hil­fre­ich sind hier­bei Fra­gen an die Geis­ter, die Du mith­il­fe ein­er Geis­ter­box, dem Oujia-Brett oder ganz all­ge­mein im Geis­ter­haus stellst. Zudem gibt es Trig­ger­wörter, die den Geist beson­ders auf Dich aufmerk­sam machen kön­nen.

Allgemeine Fragen auf Deutsch

  • Hal­lo?
  • Was willst Du?
  • Warum bist Du hier?
  • Willst Du uns hier?
  • Willst Du uns ver­let­zen?
  • Sollen wir gehen? / Soll­ten wir gehen?
  • Kön­nen wir helfen?
  • Was sollen wir machen?
  • Kannst Du Dich zeigen?
  • Kannst Du sprechen?

Fragen zum Standort

  • Wo bist Du?
  • Bist Du nah?
  • Bist Du bei uns?
  • Ist irgend­je­mand bei uns?
  • Bist Du hier?
  • Ist hier jemand?
  • Ist jemand im Raum?
  • Jemand hier?
  • Gibt es ein Gespenst / Gibt es einen Geist hier?

Fragen zum Geschlecht

  • Was ist Dein Geschlecht? / Welch­es Geschlecht hast Du?
  • Bist Du
    • weib­lich?
    • ein Mäd­chen?
    • eine Frau?
    • männlich?
    • ein Junge?
    • ein Mann?
    • männlich oder weib­lich?

Fragen zur Person

  • Wie heißt Du?
  • Mit wem sprechen wir?
  • Mit wem spreche ich?
  • Bist Du nett?
  • Wer bist Du?
  • Wer ist da?
  • Wie alt bist Du?
  • Bist Du alt?
  • Wie jung bist Du?
  • Bist Du jung?
  • Was ist Dein Alter?
  • Wann wur­dest Du geboren?
  • Was bist Du?
  • Bist Du ein Kind?
  • Bist Du wütend?

Anweisungen, die eine Reaktion bewirken können

  • Sag mir Deinen Namen.
  • Gib uns ein Zeichen.
  • Lass uns wis­sen, ob Du hier bist.
  • Zeig Dich!
  • Sprich uns an.

Phasmophobia: Geisterbox-Fragen und Aufforderungen

  • Kannst Du (mit uns) sprechen?
  • Gibt es hier irgendwelche Geis­ter?
  • Bist Du alleine?
  • Kön­nen wir reden?
  • Ist jemand hier?
  • Kann / Darf ich Dich etwas fra­gen?
  • Möcht­est Du reden?
  • Kannst Du mit uns sprechen?
  • Bist Du der Einzige hier?
  • Wartest Du?
  • Bist Du die ganze Zeit hier?
  • Gibt es etwas, das ich tun kann?
  • Weißt Du, wer wir sind?
  • Bist Du glück­lich?
  • Willst Du, dass wir gehen?
  • Ist das Dein Zuhause?
  • Bist Du männlich oder weib­lich?
  • Kannst Du einen Laut machen?

Aufforderungen mit der Geisterbox

  • Zeig uns Deine Anwe­sen­heit.
  • Zeig Deine Präsenz.
  • Gib uns ein Zeichen.
  • Tu etwas.
  • Mach Krach.
  • Mach ein Geräusch.
  • Klopf auf etwas.
  • Wirf etwas um.
  • Schrei!
  • Öffne eine / diese / die Tür.
  • Mach das Licht an / aus.
  • Lass uns wis­sen, ob Du da bist.
  • Ich möchte mit Dir reden.
  • Sprich mit mir.
  • Rede mit uns.
  • Wir wollen Dir nicht schaden.
  • Wir sind Fre­unde.

Triggerwörter

  • Angst
  • Gruselig
  • Hor­ror
  • Erschrock­en
  • Panik
  • Schreck
  • Ver­steck­en
  • Lauf

Ouija-Brett finden und Fragen stellen

  • Sind hier irgendwelche Geis­ter?
  • Hast Du gemordet?
  • Wen hast Du getötet / ermordet?
  • Wer ist Dein Opfer?
  • Was ist der Name der Per­son, die Du getötet / ermordet hast?
  • Wer starb?
  • Wie alt bist Du?
  • Was ist Dein Alter?
  • Bist Du alt?
  • Bist Du jung?
  • Wie lange bist Du tot? / Seit wann bist Du tot?
  • Wann bist Du gestor­ben?
  • Vor wie vie­len Jahren bist Du gestor­ben?
  • Wie lange bist Du schon hier?
  • Bist Du allein?
  • Sind wir allein?
  • Wer ist in diesem Raum?
  • Wie viele (Men­schen) sind in diesem Raum?
  • Was ist Dein Lieblingsz­im­mer?
  • Wo ist Dein Zim­mer?
  • Bist Du hier?
  • Wie viele Men­schen / Geis­ter sind hier?
  • Wie viele Geis­ter sind in diesem Raum?
  • Wer ist hier?
  • Wo bist Du?
  • Bist Du in der Nähe?

Auf diese Triggerwörter und -Sätze reagieren Geister

Neben den unten aufge­lis­teten Trig­ger­wörtern reagieren Geis­ter auch auf ihre Namen. Beachte, dass die Reak­tion eines Gespen­stes nicht unbe­d­ingt pos­i­tiv aus­fällt. Je nach Geis­ter­typ begeg­nen sie Dir extrem aggres­siv. Ver­mei­de die fol­gen­den Aus­rufe im Geis­ter­haus oder nutze sie bewusst, um eine Reak­tion eines Geistes zu erzie­len.

  • Ich habe Angst. / Das macht mir Angst.
  • Unheim­lich.
  • Hor­ror.
  • Erschreck­en.
  • Panik.
  • Schreck.
  • Ver­steck­en.
  • Lauf!
  • Zeig Dich (uns)!

Cheats und Trainer für Phasmophobia

Phas­mo­pho­bia bietet keine klas­sis­che Kon­sole und kein Chat­fen­ster zur Eingabe von Cheats. Möcht­est Du also schum­meln, musst Du auf Train­er zurück­greifen. Train­er sind Drittpro­gramme, die nicht von der offiziellen Entwick­lungs­fir­ma stam­men. Sie bergen also poten­ziell die Gefahr, mit Viren verseucht zu sein. Achte deswe­gen auf ver­trauenswürdi­ge Quellen für den Bezug eines Train­ers.

Im Fol­gen­den stellen wir Dir einen etablierten Dienst vor, der sich bere­its einen Namen mit Train­ern in der Gam­ing-Szene gemacht hat.

WeMod

Der Dienst WeMod erre­icht bei Trust­pi­lot eine Bew­er­tung von 4,9/5 Ster­nen. Der kosten­freie Train­er für Phas­mo­pho­bia bein­hal­tet 22 unter­schiedliche Cheats, mit denen Du beispiel­sweise die Laufgeschwindigkeit erhöhst, Dir Geld ercheat­est, Geis­ter abschal­test und mehr.

Die Train­er für die aktuell­sten Spiele erhal­ten regelmäßige Updates basierend auf ein­er Warteliste, die von der zahlen­den Com­mu­ni­ty über Abstim­mungen mit­gestal­tet wird. So sorgt WeMod auch langfristig für funk­tion­ierende Cheats.

Kennst Du noch weit­ere Tipps und Tricks zu Phas­mo­pho­bia? Schreibe sie uns gerne in die Kom­mentare!

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