Ein junger Mann spielt mit dem Schlagzeug das Spiel Rock Band
Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Unnötige Features, Modi und Gimmicks: Diese nervigen Gaming-Trends sind zum Glück Geschichte

Entwick­ler­stu­dios und Her­steller von Gam­ing-Hard­ware ver­suchen die Welt der Videospiele stets mit inno­v­a­tiv­en Neuerun­gen zu bere­ich­ern. Doch hin und wieder ent­pup­pen sich eben jene Neuerun­gen als nervige Fea­tures oder unnötige Gim­micks und Modi. Welche Gam­ing-Trends glück­licher­weise der Ver­gan­gen­heit ange­hören, erfährst Du hier bei featured. 

Von frag­würdi­gen Hard­ware-Entschei­dun­gen wie der Etablierung der Mem­o­ry Cards bis hin zu den ver­has­sten Micro­transak­tio­nen: Wir haben die ver­gan­genen Jahrzehnte der Videospielgeschichte Revue passieren lassen und für Dich die nervig­sten Gam­ing-Trends aufge­lis­tet, die heutzu­tage zum Glück (fast) der Ver­gan­gen­heit angehören.

1) Externe Memory Cards: Speichermethoden vergangener Generationen

Im Jahr 2006 erschien die PlaySta­tion 3 und führte eine Funk­tion ein, die sich einige PlayStation-Spieler:innen wahrschein­lich sehn­lichst gewün­scht hat­ten: eine inte­gri­erte Spe­icherkarte. Denn auf den bei­den Vorgänger-Kon­solen aus dem Hause Sony war zuvor eine zusät­zlich erwerb­bare Mem­o­ry Card für das Spe­ich­ern Dein­er Spiel­stände nötig. Ohne entsprechende Mem­o­ry Card musstest Du Deine Games entwed­er immer wieder von vorne starten oder die Kon­sole tage­lang eingeschal­tet lassen. Aus heutiger Sicht ein abso­lut unvorstell­bar­er Gaming-Graus.

2) Bewegungssensoren: Unnötiges Herumgewirbel 

Im sel­ben Jahr, in dem die PlaySta­tion 3 erschien, führte Nin­ten­do mit der Nin­ten­do Wii Gamepads mit Bewe­gungssen­soren ein. Zwar gab es bere­its zuvor Ver­suche, Bewe­gungsmechaniken in Periph­eriegeräten massen­tauglich zu machen, doch diese scheit­erten kläglich, wie beispiel­sweise Nin­ten­dos Pow­er Glove bewies. Doch trotz des großen Erfolges der Kon­sole stell­ten sich die Bewe­gungssen­soren der Wii als frag­würdi­ge Neuerung heraus.

Bei Par­ty-Spie­len mit eini­gen Freund:innen mögen die Bewe­gungscon­troller sicher­lich für gute Unter­hal­tung sor­gen. Doch wenn Du nach einem lan­gen Arbeit­stag lediglich eine gemütliche Gam­ing-Ses­sion ein­le­gen möcht­est, kom­men die Bewe­gungscon­troller eher heimis­chen Folterin­stru­menten gle­ich. Außer­dem sorgten unge­naue Eingaben häu­fig für unnötiges Rum­fuchteln, sodass der gemütliche Feier­abend schnell zum Ham­pel­mann-The­ater wurde.

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3) Peripherie-Geräte: Wenig zu gebrauchende Gimmicks

Neben Con­trollern mit Bewe­gungssen­soren wurde der Videospiel-Markt allerd­ings auch mit weit­eren, nur bed­ingt brauch­baren Gamepads über­flutet. Für Spiele der „Gui­tar Hero“- und „Rock Band“-Reihe verkauften Her­steller Gitar­ren, Schlagzeug-Kits und Mikro­fone, mit denen Du gewaltig abrock­en kon­ntest. Doch waren die Plas­tik-Instru­mente auss­chließlich diesen Games vor­be­hal­ten, sodass die nicht ger­ade kleinen Periph­erie-Geräte schnell zum Staubfänger avancierten, als Spieler:innen genug von den Rei­hen hat­ten. Ähn­lich ver­hielt es sich auch mit der Eye-Top-Kam­era sowie den Buzz-Con­trollern für die PlaySta­tion 2, die nur für wenige Spiele Ver­wen­dung fan­den und nach ihrer Hoch­phase des Erfol­gs in der Schublade begraben wurden.

4) Mobile-Ports: Billige Videospiel-Adaptionen fürs Smartphone 

Mit der zunehmenden Pop­u­lar­ität von Smart­phones gegen Ende der 2000er-Jahre eröffnete sich für die Videospielin­dus­trie ein neuer Zweig. Während die Mobil­geräte immer leis­tungsstärk­er wur­den, kamen Entwick­ler­stu­dios auf die Idee, ihre bere­its veröf­fentlicht­en Games als teils abge­speck­te Ver­sion für die Smart­phones her­auszubrin­gen. Schwammige Steuerun­gen, deut­liche Grafikein­bußen sowie zahlre­iche Tech­nikpatzer waren oft­mals das Resul­tat dieser Ver­suche. Für Spieler:innen von Games wie „PUBG Mobile“, „Mor­tal Kom­bat Mobile“ und „Mad­den NFL Mobile“ ein Beweis, dass kom­plexe Videospiele auf den Com­put­er beziehungsweise die Kon­sole gehören und nicht aufs Handy.

5) Quicktime-Events: Ungezügeltes Tastengehämmer

Bei Videospie­len geht es sim­pel gesagt ums Tas­ten­drück­en. Doch bei einem wirk­lich mis­er­ablen Gam­ing-Trend wurde diese For­mulierung viel zu wörtlich genom­men. Bei den soge­nan­nten Quick­time-Events, die rund um die Jahrtausendwende ziem­lich pop­ulär wur­den, gilt es schlichtweg den richti­gen Knopf im richti­gen Moment zu drück­en, was schnell zum plumpen Tas­tenge­häm­mer ausartet. Diese Mechanik brem­ste nicht sel­ten den Spielspaß. Gut, dass die Videospiel-Indus­trie dieses Prob­lem erkan­nt hat und sich Entwick­ler­stu­dios im Hin­blick auf den Ein­satz von Quick­time-Events zügeln.

6) Multiplayer-Modi: Erzwungene Inhalte ohne großen Mehrwert

Mit dem Erfolg von namhaften Mul­ti­play­er-Titeln wie Ablegern von „Call of Duty“ oder „Bat­tle­field“ ver­sucht­en zahlre­iche Entwick­ler­stu­dios gegen Ende der 2000er auf den Zug des Online-Gam­ing-Trends aufzus­prin­gen und spendierten ihren Titeln einen Mehrspiel­er-Modus. Dabei ent­pup­pten sich viele dieser Modi jedoch als hal­b­gare Zusatz­in­halte, die sich als dürftiger Ver­such erwiesen, Spieler:innen über län­geren Zeitraum an das entsprechende Game zu fes­seln. Daher dür­fen wir uns heute glück­lich schätzen, dass viele Stu­dios ihren Fokus wieder auf ein starkes Sin­gle­play­er-Erleb­nis richten.

7) Mikrotransaktionen: Unscheinbare Kostenfalle

Der Trends der Mikro­transak­tio­nen bei Online-Games ist im Ver­gle­ich zu den anderen Trends in unser­er Liste ein recht junger. Dabei han­delt es sich um optionale Items, die Du in einem virtuellen Game-Shop für echt­es Geld erwer­ben kannst. Beson­ders Free2­Play-Spiele lock­en ihrer Com­mu­ni­ty so nach und nach die Scheine aus der Tasche und finanzieren sich unter anderem über diese heimtück­ische Ein­nah­me­quelle. Während einige Sport­spiele wie etwa die jüng­sten Ableger der „FIFA“-Reihe noch mit dem kon­tro­ver­sen Sys­tem auftrumpfen, find­est Du Mikro­transak­tio­nen glück­licher­weise in immer weniger Spie­len vor.

8) Lootboxen: Glückspiel-Gefahr bei Videospielen 

Mit den Loot­box­en hat sich vor allem Elec­tron­ic Arts in der Gam­ing-Com­mu­ni­ty unbe­liebt gemacht. In den jüng­sten FIFA-Ablegern, „Star Wars: Bat­tle­front II“ sowie „Mit­tel­erde: Schat­ten des Krieges“ fand das Loot­box-Sys­tem Ver­wen­dung. Statt Deine Spiel-Erfolge schlichtweg mit Items zu belohnen, wur­dest Du mit Loot­box­en ver­sorgt, die Dir nach dem Glück­srad-Prinzip einen zufäl­li­gen Gegen­stand als Beloh­nung spendierte. Der Hak­en an der Geschichte: Das Öff­nen der ange­sam­melten Loot­box­en nahm oft­mals unnötig viel Zeit in Anspruch und Spieler:innen kon­nten in den Geld­beu­tel greifen, um weit­ere Loot­box­en gegen echt­es Geld zu erwer­ben. In manchen Titeln stößt Du nach wie vor auf diese durchtriebene Mechanik, doch zum Glück nicht mehr so oft wie noch vor eini­gen Jahren.

Welche schreck­lichen Gam­ing-Trends haben wir in unser­er Liste vergessen? Wir freuen uns auf Deine Vorschläge in den Kommentaren! 

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