Frauen in der Videospielindustrie: Wie Initiativen und Programme den Anteil an weiblichen Talenten steigern wollen

Die IEM Katowice startet am Donnerstag. Hier das Stadion in Katowice bei der IEM 2019. Foto: Helena Kristiansson
Pokemon Go Feld-Forschung
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Frauen in der Videospielindustrie: Wie Initiativen und Programme den Anteil an weiblichen Talenten steigern wollen

Wenn Du nach ein­flussre­ichen Größen der Gam­ing-Branche gefragt wirst, fall­en Dir wahrschein­lich nicht allzu viele weib­liche Namen ein. Frauen in der Gam­ing-Indus­trie sind noch immer unter­repräsen­tiert. Doch es tut sich was: Ini­tia­tiv­en, Förder­pro­gramme und Unternehmen in aller Welt set­zen sich für mehr Diver­sität in ihrer Branche ein und unter­stützen weib­liche Tal­ente auf dem Weg in höhere Kar­riere-Lev­el.

Com­put­er- und Videospiele waren lange Zeit als Män­ner­domäne ver­schrien. Spätestens seit der Nin­ten­do Wii, der Entwick­lung von Casu­al Games und dem Boom mobil­er Spiele-Apps für Smart­phones und Tablets hat sich das geän­dert. Aktuelle Stu­di­en bele­gen, dass nahezu die Hälfte der Gamer weib­lich ist – eine lukra­tive Ziel­gruppe mit steigen­dem Wert.

Warum mehr Frauen in der Gaming-Industrie mitspielen sollten 

Der Branchen­ver­band Game bez­if­ferte den Anteil weib­lich­er Spielerin­nen in Deutsch­land zulet­zt auf 47 Prozent. In den USA nutzen  65 Prozent aller Frauen zwis­chen 10 und 65 Jahren mobile Spiele, wie eine Studie von Google Play und New­zoo belegt. Das Prob­lem: Dem gegenüber ste­hen nur 20 bis 25 Prozent Frauen auf­seit­en der Spieleen­twick­lung. 27 Prozent sind es hierzu­lande laut der Games-Studie der Ham­burg Media School. Zwar gab es schon in den 90er Jahren Unternehmen wie Pur­ple Moon Inter­ac­tive, die Spiele von Frauen für Frauen entwick­el­ten, sie blieben aber Einzelfälle. Damit läuft die Gam­ing-Indus­trie Gefahr, mit ihren Spiele-Inhal­ten und Darstel­lun­gen, ins­beson­dere von weib­lichen Charak­teren, eine wach­sende Ziel­gruppe zu ver­fehlen.

Mann und Frauen spielen ein Computerspiel auf Konsole

Umdenken in der deutschen Gaming-Branche

Dass sich dieser Umstand nicht pos­i­tiv auf das Geschäft auswirkt, däm­mert allmäh­lich immer mehr Vertretern der Unter­hal­tungsin­dus­trie. Die meis­ten großen Unternehmen der deutschen Spiel­e­branche set­zen bere­its eigene „Women in Games“-Veranstaltungen und -Pro­gramme um. Zum Beispiel öff­nen viele Spiele­fir­men beim bun­desweit­en Girl’s Day ihre Türen und unter­stützen poten­zielle Anwär­terin­nen bei der Beruf­sori­en­tierung. Auch der Games-Ver­band greift das The­ma Frauen in der Games-Branche in Ser­vice-Beiträ­gen auf und sen­si­bil­isiert damit für die Bedeu­tung weib­lich­er Akteure in diesem boomenden Mark­t­seg­ment.

Vodafone und ESL für mehr Diversität im esport

Um über­holte Denkmuster aufzubrechen, haben die ESL und der Tech­nolo­giekonz­ern Intel die Organ­i­sa­tion Anykey ins Leben gerufen. Mit Aufk­lärung, Forschungsar­beit­en und Work­shops wollen sie mehr Akzep­tanz von Frauen in der Gam­ing-Indus­trie schaf­fen und weib­liche Akteure motivieren, die hin­ter den Kulis­sen bei der Spie­len­twick­lung, der Organ­i­sa­tion von esport-Wet­tkämpfen oder als aktive Spiel­er in der Profi-Liga mit­mis­chen wollen. Mit Voda­fone hat die ESL für dieses Anliegen einen weit­eren starken Part­ner gewon­nen. Auch der Kom­mu­nika­tion­skonz­ern set­zt sich mit weltweit­en Aktio­nen und Pro­gram­men für Diver­sität in allen gesellschaftlichen Bere­ichen ein – so auch in der dig­i­tal­en Spiel­branche.

Women in Gaming: Facebook vernetzt Frauen der Gaming-Industrie

Auch Face­book-COO Sheryl Sand­berg möchte die Gam­ing-Branche für Frauen offen­er und attrak­tiv­er gestal­ten. Dafür startete der Mil­liar­denkonz­ern Anfang des Jahres die offizielle Online-Plat­tform Women in Gam­ing. Ziel sei es, eine glob­ale Com­mu­ni­ty aufzubauen, in der sich Frauen aus­tauschen, ver­net­zen und gegen­seit­ig ermuti­gen kön­nen. Der Fokus der Plat­tform liegt jedoch auf den Sto­rys: In kurzen Clips erzählen Frauen der Branche aus und über ihren All­t­ag, bericht­en über Schwierigkeit­en und wie sie ihnen begeg­net sind. Mit ein­er Rei­he von Part­nern aus der Gam­ing-Indus­trie möchte Face­book die Damen­welt auch auf wichti­gen Branchen-Events wie der E3, Gamescom und Euro­pean Women in Games Con­fer­ence unter­stützen.

Global Gaming Women: Know-how und Connectivity für die Karriere

Einen ähn­lichen Ansatz ver­fol­gt seit 2016 die gemein­nützige Organ­i­sa­tion Glob­al Gam­ing Women (GGW), mit der die Amer­i­can Gam­ing Asso­ci­a­tion Frauen aus allen Bere­ichen der Gam­ing-Welt ver­net­zen und fördern will. Bei weltweit­en Ver­anstal­tun­gen bringt die GGW auf­strebende New­com­erin­nen und weib­liche Branchen-Profis zusam­men. Mit Know-how und Kon­tak­ten, die in dieser schnel­llebi­gen Branche beson­ders wichtig sind, sollen die Damen ihr beru­flich­es Poten­zial in der Gam­ing-Indus­trie auss­chöpfen kön­nen. Daneben organ­isiert die GGW Webina­re, Bil­dungs- und Schu­lung­spro­gramme sowie Net­work­ing-Events für weib­liche Tal­ente und Führungskräfte.

Bere­its seit 2009 set­zt sich auch die Wohltätigkeit­sor­gan­i­sa­tion WIGJ dafür ein, mehr Frauen für die Spielein­dus­trie zu gewin­nen und die bere­its in der Branche Beschäfti­gen zu unter­stützen. Bei der Euro­pean Women in Games Con­fer­ence in Lon­don wer­den vom 11. bis 12. Sep­tem­ber 2018 wieder namhafte Branchen­vertreter gegen­wär­tige Her­aus­forderun­gen beleucht­en und Hand­lungsan­sätze zur Unter­stützung von Frauen disku­tieren.

Wenn Frauen in der Gaming-Industrie auf höchstem Level mitspielen

Dass Frauen ihren männlichen Kol­le­gen im Top-Man­age­ment und in der Entwick­lungsabteilung in nichts nach­ste­hen, haben bere­its mehrere Damen bewiesen. Lau­ra Miele ist als Exec­u­tive Chief Stu­dios Offi­cer bei Elec­tron­ic Arts (EA) eine der mächtig­sten Frauen im glob­alen Gam­ing-Busi­ness. Zwanzig Jahre nach ihrem Ein­stieg bei EA ist sie für die Ver­mark­tung von pop­ulären Titeln wie FIFA, Bat­tle­field, Mass Effect, Need for Speed oder Drag­on Age ver­ant­wortlich.

Ihr Erfolg und die wach­sende Gruppe weib­lich­er Gamer sprechen für sich: Langfristig wer­den es sich zukun­ft­sori­en­tierte Spiele-Unternehmen nicht mehr leis­ten kön­nen, das Poten­zial von Frauen in der Branche zu ignori­eren.

 

Was denkst Du? Warum sind noch so wenige Frauen in der Gam­ing-Indus­trie präsent und welche Unter­stützung bräucht­en sie? Wir freuen uns auf Deinen Kom­men­tar!

 

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