Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Frauen in der Videospielindustrie: Wie Initiativen und Programme den Anteil an weiblichen Talenten steigern wollen

Wenn Du nach ein­flussre­ichen Größen der Gam­ing-Branche gefragt wirst, fall­en Dir wahrschein­lich nicht allzu viele weib­liche Namen ein. Frauen in der Gam­ing-Indus­trie sind noch immer unter­repräsen­tiert. Doch es tut sich was: Ini­tia­tiv­en, Förder­pro­gramme und Unternehmen in aller Welt set­zen sich für mehr Diver­sität in ihrer Branche ein und unter­stützen weib­liche Tal­ente auf dem Weg in höhere Karriere-Level. 

Com­put­er- und Videospiele waren lange Zeit als Män­ner­domäne ver­schrien. Spätestens seit der Nin­ten­do Wii, der Entwick­lung von Casu­al Games und dem Boom mobil­er Spiele-Apps für Smart­phones und Tablets hat sich das geän­dert. Aktuelle Stu­di­en bele­gen, dass nahezu die Hälfte der Gamer weib­lich ist – eine lukra­tive Ziel­gruppe mit steigen­dem Wert.

Warum mehr Frauen in der Gaming-Industrie mitspielen sollten 

Der Branchen­ver­band Game bez­if­ferte den Anteil weib­lich­er Spielerin­nen in Deutsch­land zulet­zt auf 47 Prozent. In den USA nutzen  65 Prozent aller Frauen zwis­chen 10 und 65 Jahren mobile Spiele, wie eine Studie von Google Play und New­zoo belegt. Das Prob­lem: Dem gegenüber ste­hen nur 20 bis 25 Prozent Frauen auf­seit­en der Spieleen­twick­lung. 27 Prozent sind es hierzu­lande laut der Games-Studie der Ham­burg Media School. Zwar gab es schon in den 90er Jahren Unternehmen wie Pur­ple Moon Inter­ac­tive, die Spiele von Frauen für Frauen entwick­el­ten, sie blieben aber Einzelfälle. Damit läuft die Gam­ing-Indus­trie Gefahr, mit ihren Spiele-Inhal­ten und Darstel­lun­gen, ins­beson­dere von weib­lichen Charak­teren, eine wach­sende Ziel­gruppe zu verfehlen.

Mann und Frauen spielen ein Computerspiel auf Konsole

Umdenken in der deutschen Gaming-Branche 

Dass sich dieser Umstand nicht pos­i­tiv auf das Geschäft auswirkt, däm­mert allmäh­lich immer mehr Vertretern der Unter­hal­tungsin­dus­trie. Die meis­ten großen Unternehmen der deutschen Spiel­e­branche set­zen bere­its eigene „Women in Games“-Veranstaltungen und -Pro­gramme um. Zum Beispiel öff­nen viele Spiele­fir­men beim bun­desweit­en Girl’s Day ihre Türen und unter­stützen poten­zielle Anwär­terin­nen bei der Beruf­sori­en­tierung. Auch der Games-Ver­band greift das The­ma Frauen in der Games-Branche in Ser­vice-Beiträ­gen auf und sen­si­bil­isiert damit für die Bedeu­tung weib­lich­er Akteure in diesem boomenden Marktsegment.

Vodafone und ESL für mehr Diversität im esport 

Um über­holte Denkmuster aufzubrechen, haben die ESL und der Tech­nolo­giekonz­ern Intel die Organ­i­sa­tion Anykey ins Leben gerufen. Mit Aufk­lärung, Forschungsar­beit­en und Work­shops wollen sie mehr Akzep­tanz von Frauen in der Gam­ing-Indus­trie schaf­fen und weib­liche Akteure motivieren, die hin­ter den Kulis­sen bei der Spie­len­twick­lung, der Organ­i­sa­tion von esport-Wet­tkämpfen oder als aktive Spiel­er in der Profi-Liga mit­mis­chen wollen. Mit Voda­fone hat die ESL für dieses Anliegen einen weit­eren starken Part­ner gewon­nen. Auch der Kom­mu­nika­tion­skonz­ern set­zt sich mit weltweit­en Aktio­nen und Pro­gram­men für Diver­sität in allen gesellschaftlichen Bere­ichen ein – so auch in der dig­i­tal­en Spielbranche.

Women in Gaming: Facebook vernetzt Frauen der Gaming-Industrie

Auch Face­book-COO Sheryl Sand­berg möchte die Gam­ing-Branche für Frauen offen­er und attrak­tiv­er gestal­ten. Dafür startete der Mil­liar­denkonz­ern Anfang des Jahres die offizielle Online-Plat­tform Women in Gam­ing. Ziel sei es, eine glob­ale Com­mu­ni­ty aufzubauen, in der sich Frauen aus­tauschen, ver­net­zen und gegen­seit­ig ermuti­gen kön­nen. Der Fokus der Plat­tform liegt jedoch auf den Sto­rys: In kurzen Clips erzählen Frauen der Branche aus und über ihren All­t­ag, bericht­en über Schwierigkeit­en und wie sie ihnen begeg­net sind. Mit ein­er Rei­he von Part­nern aus der Gam­ing-Indus­trie möchte Face­book die Damen­welt auch auf wichti­gen Branchen-Events wie der E3, Gamescom und Euro­pean Women in Games Con­fer­ence unterstützen.

Global Gaming Women: Know-how und Connectivity für die Karriere

Einen ähn­lichen Ansatz ver­fol­gt seit 2016 die gemein­nützige Organ­i­sa­tion Glob­al Gam­ing Women (GGW), mit der die Amer­i­can Gam­ing Asso­ci­a­tion Frauen aus allen Bere­ichen der Gam­ing-Welt ver­net­zen und fördern will. Bei weltweit­en Ver­anstal­tun­gen bringt die GGW auf­strebende New­com­erin­nen und weib­liche Branchen-Profis zusam­men. Mit Know-how und Kon­tak­ten, die in dieser schnel­llebi­gen Branche beson­ders wichtig sind, sollen die Damen ihr beru­flich­es Poten­zial in der Gam­ing-Indus­trie auss­chöpfen kön­nen. Daneben organ­isiert die GGW Webina­re, Bil­dungs- und Schu­lung­spro­gramme sowie Net­work­ing-Events für weib­liche Tal­ente und Führungskräfte.

Bere­its seit 2009 set­zt sich auch die Wohltätigkeit­sor­gan­i­sa­tion WIGJ dafür ein, mehr Frauen für die Spielein­dus­trie zu gewin­nen und die bere­its in der Branche Beschäfti­gen zu unter­stützen. Bei der Euro­pean Women in Games Con­fer­ence in Lon­don wer­den vom 11. bis 12. Sep­tem­ber 2018 wieder namhafte Branchen­vertreter gegen­wär­tige Her­aus­forderun­gen beleucht­en und Hand­lungsan­sätze zur Unter­stützung von Frauen diskutieren.

Wenn Frauen in der Gaming-Industrie auf höchstem Level mitspielen

Dass Frauen ihren männlichen Kol­le­gen im Top-Man­age­ment und in der Entwick­lungsabteilung in nichts nach­ste­hen, haben bere­its mehrere Damen bewiesen. Lau­ra Miele ist als Exec­u­tive Chief Stu­dios Offi­cer bei Elec­tron­ic Arts (EA) eine der mächtig­sten Frauen im glob­alen Gam­ing-Busi­ness. Zwanzig Jahre nach ihrem Ein­stieg bei EA ist sie für die Ver­mark­tung von pop­ulären Titeln wie FIFA, Bat­tle­field, Mass Effect, Need for Speed oder Drag­on Age verantwortlich.

Ihr Erfolg und die wach­sende Gruppe weib­lich­er Gamer sprechen für sich: Langfristig wer­den es sich zukun­ft­sori­en­tierte Spiele-Unternehmen nicht mehr leis­ten kön­nen, das Poten­zial von Frauen in der Branche zu ignorieren.

 

Was denkst Du? Warum sind noch so wenige Frauen in der Gam­ing-Indus­trie präsent und welche Unter­stützung bräucht­en sie? Wir freuen uns auf Deinen Kommentar!

 

Das könnte Dich auch interessieren