Zwei Frauen spielen ein Konsolenspiel
Podolski hält einen Fußball in die Kamera mit Vodafone Logo für die Baller League
Auf dem Bild vom DAZN Unlimited-Artikel sind die Fußballstars Erling Haaland, Harry Kane, Kylian Mbappé und Florian Wirtz abgebildet. Von links nach rechts trägt Haaland das hellblaue Trikot von Manchester City, Kane das rote Trikot des FC Bayern München, Mbappé das weiße Trikot von Real Madrid und Wirtz das rote Trikot von Bayer Leverkusen. Die Spieler sind in dynamischen Posen dargestellt, vor einem hellen, himmlischen Hintergrund mit einem angedeuteten Stadion. Unten im Bild befinden sich die Logos von DAZN und der UEFA Champions League.

Frauen und Gaming: Neue Studien räumen mit Klischees auf

Zock­en galt viele Jahre als Män­ner­sache. Doch dieses Rol­len­bild ist längst über­holt. Neue Stu­di­en bestäti­gen zum wieder­holten Mal, dass gut die Hälfte aller Gamer weib­lich ist. Für Spieleen­twick­ler wird es höch­ste Zeit, Frauen im Gam­ing größere Aufmerk­samkeit zu schenken und die weib­liche Ziel­gruppe aktiv­er einzubeziehen. 

Wie sieht die typ­is­che Ziel­gruppe der Gam­ing-Indus­trie aus? Die klis­chee­hafte Antwort lautet: alle­in­ste­hende, zurück­ge­zo­gene Män­ner zwis­chen 14 und 40 Jahren. Dass die Gam­ing-Szene mit­tler­weile deut­lich divers­er ist und Frauen als Ziel­gruppe eine beachtliche Rolle spie­len, bekräftigt eine neue Umfrage der Video-Plat­tform Tik­Tok. Dem­nach sind gut 62 Prozent der rund 1.000 befragten Spie­len­den im Alter zwis­chen 16 und 37 Jahren Frauen. Trotz des hohen weib­lichen Anteils bei der Ziel­gruppe sieht die Anzahl der Frauen in der Gam­ing-Indus­trie lei­der eher nüchtern aus. So lag der Frauenan­teil im Jahr 2019 laut Dig­i­talver­band Bitkom bei ger­ade mal zehn bis 20 Prozent.

Unterschätzte Zielgruppe: Frauen im Gaming sind ein lukrativer Markt 

Die Tik­Tok- und Bitkom-Umfra­gen deck­en sich mit mehreren Stu­di­en der ver­gan­genen Jahre wie die von der GfK und der Games-Plat­tform New­zoo. Trotz­dem sind Frauen in der Gam­ing-Szene noch immer unter­repräsen­tiert, sowohl vor den Bild­schir­men von pro­fes­sionellen E-Sport-Events als auch hin­ter den Kulis­sen. Spiele, die inhaltlich und visuell auf die Bedürfnisse der weib­lichen Ziel­gruppe zugeschnit­ten sind, find­en sich selten.

Dass es anders geht, zeigt eine der weni­gen weib­lichen Vor­bilder der deutschen Gam­ing-Indus­trie: Emmy Förster entwick­elt mit ihrem Stu­dio Hasti­ly Assem­bled Games Action-VR-Inhalte für Frauen. Im Voda­fone-Pod­cast #Con­nect­ed­SheCan erzählt sie Mod­er­a­torin Kasia Mol-Wolf, wie sie junge Frauen im IT- und Infor­matik­bere­ich unter­stützt und warum Vir­tu­al Real­i­ty beson­ders für die weib­liche Ziel­gruppe inter­es­sant ist.

Studie von Bitkom zu Videospielen und Frauenanteil

Auch die Bitkom-Studie bestätigt: Nahezu die Hälfte aller Spie­len­den ist weib­lich. Quelle: Bitkom Research

Gaming-Branche braucht mehr Frauen vor und hinter den Kulissen

Mit­tler­weile set­zen sich auch inter­na­tionale Ini­tia­tiv­en und Organ­i­sa­tio­nen dafür ein, Frauen in der Gam­ing-Branche zu fördern. Ein Vor­re­it­er in dem Bere­ich ist die Wohltätigkeit­sor­gan­i­sa­tion WIGJ, die sich bere­its seit 2009 dafür engagiert, Frauen für die dig­i­tale Spielein­dus­trie zu gewin­nen. Seit 2016 bringt die gemein­nützige Organ­i­sa­tion Glob­al Gam­ing Women (GGW) Frauen aus allen Bere­ichen der Gam­ing-Welt zusam­men, um sie bei inter­na­tionalen Ver­anstal­tun­gen, Webina­ren sowie Schu­lung­spro­gram­men zu ver­net­zen. Die ESL und der Tech­nolo­giekonz­ern Intel unter­stützen Frauen in der Gam­ing-Indus­trie mit der Gemein­schaft­sor­gan­i­sa­tion Any Key. Ziel ist es, ambi­tion­ierte Gamerin­nen zu motivieren, sich in der Spie­len­twick­lung und Organ­i­sa­tion von E-Sports-Wet­tkämpfen oder auch als aktive Spie­lende in der Profi-Liga einzubringen.

An den Gam­ing-PCs inter­na­tionaler Turniere zeigen die Frauen bere­its, dass sie ihren männlichen Kol­le­gen und Gegen­spiel­ern in nichts nach­ste­hen. Da weib­liche Tal­ente in der E-Sports-Profi-League trotz­dem noch eine Min­der­heit sind, formieren sich auch hier Förderini­tia­tiv­en. Organ­i­sa­tio­nen wie Women of E-Sports oder das öster­re­ichis­che Pro­jekt League of Girls haben es sich zur Auf­gabe gemacht, weib­liche Tal­ente bei der E-Sports-Kar­riere zu unterstützen.

Die wichtig­sten Erken­nt­nisse und erste Weg­bere­it­er für mehr Frauen in der Gam­ing-Branche sind vorhan­den. Auf Dauer kann es sich die Gam­ing-Indus­trie kaum leis­ten, das Poten­zial der weib­lichen Ziel­gruppe zu ver­spie­len und Frauen bei der Entwick­lung ihrer Ange­bote außen vor zu lassen.

Find­est Du auch, dass die Gam­ing-Indus­trie mehr Diver­sität braucht und sich stärk­er auf die weib­liche Ziel­gruppe konzen­tri­eren sollte? Wir freuen uns auf Deine Mei­n­ung in den Kommentaren!

Das könnte Dich auch interessieren