Szene aus Hitman 2
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Der Protagonist in Sniper Elite 5
Pikachu wehrt einen Treffer von Liberlo in Pokémon Unite ab
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Hitman 2: Komplettlösung – unser Walkthrough führt Dich durch das Spiel

In „Hit­man 2“ spielst Du den Agen­ten 47, der als Auf­tragskiller auf unter­schiedliche Mis­sio­nen geschickt wird. Du musst Dir kreative Wege über­legen, eine oder mehrere Zielper­so­n­en auszuschal­ten. Einige Ansätze, wie Du die Mis­sio­nen abschließen kannst, find­est Du in dieser Kom­plet­tlö­sung zu Hit­man 2.

Im fol­gen­den Walk­through zu Hit­man 2 find­est Du einige der möglichen Lösungswege, mit denen Du die umfan­gre­ichen Mis­sio­nen abschließen kannst. Es gibt aber noch zahlre­iche weit­ere Meth­o­d­en, um die Zielper­so­n­en auszuschal­ten.

Nächtlicher Besuch: Komplettlösung der ersten Mission in Hitman 2

  • Zielper­son: Alma Rey­nard
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Chlo­ro­form (im Van in der Garage), Diet­rich (Tisch im Pan­ic-Room), Pass­wort-Don­gle (Pan­ic-Room), Rat­tengift (Badez­im­mer­re­gal), Schere (Badez­im­mer unten), Schrauben­dreher (beim Anbau mit Pool oder im Boot­shaus), Split­ter­granate (Pan­ic-Room), tödliche Pillen (Badez­im­mer­schrank erster Stock)

Achte auf dem Grund­stück von Alma Rey­nard auf die vier Überwachungskam­eras an den Außen­wän­den. Zer­störe sie, indem Du auf sie schießt. Die Auf­nah­men von noch aktiv­en Überwachungskam­eras kannst Du später im Pan­ic-Room des Anwe­sens löschen. Das Haus betrittst Du durch die Garage, indem Du den Schrauben­dreher ver­wen­d­est. Schließe das Tor hin­ter Dir wieder.

Durch­suche das Haus so aus­führlich Du möcht­est. Die Hand­lung läuft erst weit­er, wenn Du den Com­put­er im Pan­ic-Room benutzt. Den Zugang zum Pan­ic-Room legst Du über das große Gemälde frei, das sich im ersten Stock des Anwe­sens in Rey­nards Büro befind­et.

Nach­dem Du den Com­put­er aktiviert hast, kehrt Alma samt Gat­te und Per­son­al zurück. Samm­le die wichtig­sten Gegen­stände also ein, bevor Du den Com­put­er ver­wen­d­est. Sobald Du irgend­wo Lärm machst, wer­den die Wachen alarmiert und brin­gen Alma in den Pan­ic-Room. Ver­hältst Du Dich ruhig, geht das Paar sein­er gewohn­ten Rou­tine nach: Alma trinkt einen Tee, ihr Gat­te geht duschen und bei­de gehen gemein­sam zu Bett.

Wege, um Alma Reynard auszuschalten

  • Vergifte Alma: Nutze das Rat­tengift, um Zuck­er und Honig in der Küche zu vergiften. Alma süßt ihren Tee, bevor sie ihn genießt. Sie ren­nt danach zum Badez­im­mer im Erdgeschoss, um sich zu übergeben. Ver­stecke Dich hin­ter der Tür und über­wältige sie, sobald Du die Chance dazu hast.
  • Ver­steck­en und über­wälti­gen: Im Obergeschoss gibt es Schränke, in denen Du Dich ver­steck­en kannst. Nutze den Schrank vor dem Badez­im­mer­fen­ster oder die Wäschetruhe im Schlafz­im­mer. Das Paar wird nach einiger Zeit eben­falls das Obergeschoss betreten. Sobald ihr Gat­te duscht und sich der passende Zeit­punkt ergibt, über­wältigst Du Alma.
  • Schlaf gut, Alma: Warte, bis das Paar schläft, und ersticke Alma mit einem Kissen. Alter­na­tiv kannst Du sie erschießen oder ander­weit­ig in das Land der ewigen Träume schick­en. Ihr Mann ist ein Tief­schläfer, der sich von der­ar­ti­gen Geräuschen nicht weck­en lässt.
  • Kaboom: Klet­tere auf das Dach und wirf eine Split­ter­granate hin­unter. Der Lärm ver­an­lasst die Wachen dazu, Alma in den Pan­ic-Room zu brin­gen. Erschieße sie durch die Dachluke oder nutze das Belüf­tungssys­tem, um sie mit Chlo­ro­form zu vergiften.

Die Ziellinie: Die zweite Mission in Hitman 2

  • Zielper­so­n­en: Robert Knox und Sier­ra Knox
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Brecheisen (auf ein­er Kiste am Trep­pen­ab­gang der nördlichen Brücke), Druck­luftschrauben­schlüs­sel (Hebe­bühne in der Box­en­garage), Foto von Robert Knox (auf einem Fly­er­stapel im ersten Stock), Rat­tengift (Secu­ri­ty-Hütte am Pier), Schlüs­sel zum Event­bere­ich (Toi­let­ten auf dem Parkdeck), Schrauben­dreher (Werk­statt oder Box­en­gasse), tödliche Spritze (rechter Raum im San­itäter­bere­ich)

Starte die Mis­sion ohne Waf­fen, um nicht gle­ich bei der Ein­gangskon­trolle ent­larvt zu wer­den. Einzig und allein den Diet­rich und ein biss­chen Klein­geld kannst Du bedenken­los beim Filzen am Kör­p­er tra­gen. Waf­fen für die Mis­sion wirst Du zur Genüge find­en – sowohl beim Autoren­nen als auch an möglichen Mord­schau­plätzen. Nutze den Instinkt-Modus, um Überwachungskam­eras aus­find­ig zu machen.

Sierra Knox ausschalten

  • Manip­uliere Sier­ras Wagen: Klau den roten Anzug und die Zugangskarte des Mechanikers, indem Du ihm bis zur Toi­lette fol­gst. Als Kro­n­stadt-Box­en-Crewmit­glied kannst Du in die Box­en­garage vor­drin­gen und den Wagen von Sier­ra manip­ulieren. Das erledigst Du entwed­er mit dem Druck­luftschrauben­schlüs­sel oder mit einem anderen Item. Sier­ra stirbt dann durch einen tödlichen Autoun­fall.
  • Magst Du es extrav­a­gan­ter? Dann verklei­de Dich als pinkes Flamin­go-Maskottchen. Belausche dazu den Maskottchen-Mann bei den Park­plätzen im Untergeschoss. Reiß Dir den Schlüs­sel zu seinem Van und seine Verklei­dung unter den Nagel, um Dich nach dem Ren­nen mit Sier­ra zu tre­f­fen und ihr die geheimen Doku­mente zu über­re­ichen. Nach der Über­gabe schub­st Du sie in den Schacht.
  • Tödliche Spritze: Gehe in die Rich­tung der Toi­let­ten­häuschen und von dort in den San­itäter­bere­ich. Sorge für etwas Lärm und ver­lasse die Räum­lichkeit­en wieder. Folge nun dem besorgten San­itäter, der das Geräusch unter­suchen will. Über­wältige ihn und ziehe sein Out­fit an. Besorge Dir anschließend eine Spritze aus dem Schrank, gehe in den Med-Bere­ich und gib Dich als Sier­ras Arzt aus. Die tödliche Spritze erledigt in diesem Szenario die Dreck­sar­beit.

Robert Knox ausschalten

  • Todes­falle Auto: Besuche die Messeausstel­lung, auf der sich Roberts Lieblingswa­gen befind­et. Im Untergeschoss belauschst Du die Mecha­tron­iker, verklei­dest Dich als ein­er von ihnen und nimmst Dir einen Schrauben­zieher. Gehe wieder nach oben und nimm auf dem Weg den Boost­er im Flur mit, von dem die Mecha­tron­iker gesprochen haben. Manip­uliere Roberts Wagen und set­ze Dich hinein. Sobald Robert hin­ter Dir ste­ht, startest Du die Zün­dung.
  • Rebel­lion der Maschi­nen: Suche Colonel Ted Mendez auf, über­wältige ihn und schlüpfe in seine Uni­form. Laufe danach in den ersten Stock der Führungse­tage und triff Dich mit Robert Knox. Er ist mit dem Mil­itär-Colonel verabre­det, um seine Kampfro­bot­er vorzuführen. Nimm das Foto von Knox von dem Stapel Fly­er und stecke es ein. Triff Dich am vere­in­barten Ort mit Robert und scanne das Foto ein, sobald er Dich dazu auf­fordert. Der Robot­er eli­m­iniert daraufhin das Ziel.
  • Guten Appetit: Verklei­de Dich als Besitzer des Flori­da-Imbiss und vergifte Robert Knox’ Bestel­lung mit Rat­tengift. Er eilt zum Ufer, um sich zu übergeben. Gib ihm einen kleinen Schubs und versenke ihn im Wass­er.

Dreiköpfige Schlange: Wie Du die dritte Mission meisterst

  • Zielper­so­n­en: Rico Del­ga­do, Andrea Mar­tinez und Jorge Fran­co
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Key-Karte für das Kokain­la­bor (Hütte beim Fluss der Plan­tage), Kleb­stoff (Mechaniker am Dor­fein­gang über­wälti­gen), Pla­tine (in der roten Box bei der Flugzeu­gab­sturzstelle), Rat­tengift (im Laden am Dor­fein­gang), Schrauben­schlüs­sel (Mechaniker am Dor­fein­gang), tödlich­es Gift (ins Medico ein­brechen), tödliche Pflanze (über­all auffind­bar, garantiert jedoch beim Schama­nen)

Sobald Du ver­suchst, das Anwe­sen von Rico Del­ga­do zu betreten, wirst Du ein­er Kon­trolle unter­zo­gen. Wie in der vorheri­gen Mis­sion soll­test Du deswe­gen nur einen Diet­rich und Münzen bei Dir haben. Nutze auss­chließlich Waf­fen, die Du während Dein­er Mis­sion find­est.

Komplettlösung: So schaltest Du Rico Delgado aus

  • Tod von oben: Manip­uliere die Stat­ue von Rico Del­ga­do mit einem Schrauben­schlüs­sel. Finde die verkaterten Musik­er im Dorf, wecke sie auf und übern­imm die Rolle des Drum­mers. Sobald Rico ein­trifft, ver­lässt Du die Bühne und schub­st die Stat­ue auf ihn. Wenn Du den richti­gen Moment abwartest, kannst Du sog­ar Rico Del­ga­do und Andrea Mar­tinez gle­ichzeit­ig auss­chal­ten.
  • Tätowierg­eräte kön­nen gefährlich sein: Mis­che Brech­mit­tel in das Getränk von Ricos Tätowier­er und über­wältige ihn anschließend in der Toi­lette der Dorf­bar. Übern­imm seine Iden­tität und betritt Ricos Anwe­sen. Warte, bis seine Frau und der Leib­wächter ver­schwun­den sind, um Rico mit der Nadel des Tätowierg­eräts zu eli­m­inieren.
  • Jage das U-Boot in die Luft: Laufe zu den Fis­cher­hüt­ten und über­wältige den U-Boot-Inge­nieur. Übern­imm seine Rolle und gehe zum geheimen Höh­lenein­gang unter der Kneipe. Mach Dich am U-Boot zu schaf­fen und jage es in die Luft, sobald Rico davorste­ht.

Andrea Martinez in Hitman 2 ausschalten

  • Liebesgrüße aus Kolumbi­en: Im Untergeschoss von Ricos Haus triff­st Du auf eine humpel­nde Wache, die einen Liebes­brief von Ricos Brud­er an Andrea dabei­hat. Dringe über die Mauer des Nach­bar­grund­stücks in ihr Haus ein und schalte den Wach­mann aus, um seine Iden­tität zu übernehmen. Lege den Brief unbe­merkt auf ihrem Schreibtisch im Büro­haus ab. Sobald sie ihn find­et, geht sie auf den Balkon, um ihn zu lesen. Stoße sie mit einem kleinen Schubs über das Gelän­der.
  • Beschwörungstänze und Beton­mis­ch­er: Verklei­de Dich als Schamane, den Du bei den Hip­pies im Dschun­gel find­est. Gehe in Mar­tinez’ Büro und komme ihrer Bitte nach, sie auf die Baustelle zu begleit­en. Nach dem Beschwörungstanz platzierst Du Dich neben dem Beton­mis­ch­er. Aktiviere ihn, sobald Mar­tinez vor Dir her­läuft. So ver­wick­elst Du sie in einen tödlichen „Unfall”.

Jorge Franco beseitigen

  • Vergiftete Dro­gen: Belausche die Hip­pies am Hos­tel. Jorge erzählt, dass er ein Kokspaket in Form eines Keramik­busses reingeschmuggelt hat. Finde den Bus in seinem Zim­mer, behan­dle ihn mit dem tödlichen Gift und repariere das Keramikkunst­werk mit etwas Kle­ber. Schmug­gle es bis zur Bushal­testelle an den Wachen vor­bei und triff Dich mit Jorge Fran­co. Jet­zt brauchst Du nicht mehr viel zu tun, um Jorge auszuschal­ten, denn er pro­biert gle­ich vor Ort etwas von dem vergifteten Stoff.
  • Stoße Jorge in die mod­i­fizierte Mas­chine: Beg­ib Dich zur Kok­s­plan­tage und set­ze eine neue Pla­tine in die Mas­chine inmit­ten der Kokapflanzen ein. Verklei­de Dich als Plan­ta­gen­mi­tar­beit­er, um einen Kol­le­gen des Dro­gen­labors her­auszu­lock­en. Gib Dich dann wiederum als Labor­mi­tar­beit­er aus. Mod­i­fiziere die Mas­chine und ver­stecke Dich in der Hütte, bis Jorge kommt. Sobald alle außer ihm den Raum ver­lassen haben, schub­st Du ihn in die Mas­chine.

Geisterjagd: Was Du bei der vierten Mission beachten solltest

  • Zielper­so­n­en: Dawood Ran­gan, Vanya Shah und Wazir Kale (Mael­strom)
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Anleitung der Indus­triewind­mas­chine (Lager­raum des Cater­ing­bere­ichs), Farb­tube (unter der Treppe des Cater­ing­bere­ichs), Maßbän­der (in Shahs Gemäch­ern beim Schnei­der), Rat­tengift (Lager­raum des Cater­ing­bere­ichs), Schrauben­dreher (bei den Tech­nikern unter dem Film­set), tödlich­es Gift (zweite Woh­nung des Kash­miri-Atten­täters), Zugangskarte zur Luxus­woh­nung (Lager­raum des Cater­ing­bere­ichs)

Während dieser Mis­sion sind zwei von drei Zielper­so­n­en leicht aus­find­ig zu machen: Dawood und Vanya. Mael­strom ist unter­ge­taucht – außer­dem weißt Du nicht, wie er aussieht. Du musst ihn also zunächst find­en. Auch auf dieser Mis­sion soll­test Du keine Waf­fen bei Dir tra­gen. Rüste Dich auss­chließlich mit dem unschein­baren Diet­rich und Münzen aus.

Walkthrough: Dawood Rangan beseitigen

  • Gefährliche Winden­ergie: Gehe zur Baustelle im Nor­dosten und ver­schaffe Dir Zugang, indem Du die Wachen ablenkst. Folge dem Weg über die Treppe neben dem Gerüst und schalte die Überwachungskam­era aus. Du gelangst über die Garage in das Haus. Von dort aus schum­melst Du Dich durch den Schminkbere­ich bis zum Cater­ingraum. Über­wältige einen der Sta­tis­ten, laufe eine Etage nach oben und hole Dir im Aufzugschacht das ver­lorene Drehbuch. Gib es der Regis­seurin, manip­uliere die Win­dan­lage und aktiviere sie, sobald Ran­gan auf­taucht.
  • Guten Flug, Dawood: Gehe zur Imbiss­bude, wo Du Gre­go­ry Arthur find­est. Er ren­nt zum Kanal, um sich zu übergeben – dort schub­st Du ihn ins Wass­er und übern­immst seine Iden­tität. Gehe unbe­waffnet durch die Kon­trolle des Hauptein­gangs und nimm am Foto­shoot­ing auf der Ter­rasse teil. Sprich mit Ran­gan und folge ihm auf den Turm. Nimm den Weg über den Raum mit den blauen Tüch­ern, damit Dir seine Wachen nicht fol­gen. Sobald er mit dem Rück­en zu Dir ste­ht, schub­st Du ihn unbe­hel­ligt vom Turm hin­unter.
  • Der Kash­miri-Killer: Finde den Kash­miri-Killer im Chawl-Gebäude hin­ter der türkisen Tür im zweit­en Stock. Ignoriere ihn und widme Dich stattdessen seinem Scharf­schützengewehr. Stelle es so ein, dass der Killer später Ran­gan damit erschießen kann. Besorge Dir eine Secu­ri­ty-Verklei­dung und schle­iche anschließend in Ran­gans Turm. In der Kan­tine besorgst Du Dir die Codekarte für den Raum und nimmst unter der Treppe der Kan­tine die Farb­tube mit. Gehe zum Kün­stler im ersten Stock und platziere die Farb­tube bei den anderen Far­ben. Der Kün­stler bit­tet Ran­gan hinein – und Ran­gan fällt dem Kash­miri-Killer zum Opfer.

Komplettlösung: So eliminierst Du Vanya Shah in Hitman 2

  • Der Auf­tragsmörder regelt’s: Den Kash­miri-Killer kannst Du auch auf Vanya anset­zen. Hin­ter ein­er roten Tür im zweit­en Stock­w­erk liegt er bere­its mit seinem Zielfer­n­rohr auf der Lauer. Störe ihn nicht und folge dem Hin­weis in die Wäscherei. Nimm die Rolle eines Mitar­beit­ers ein und belausche die Gespräche des neuen Teams. Finde das Büro des Vorar­beit­ers und triff Vanya auf der Brücke. Von da an übern­immt der Kash­miri-Killer. Alter­na­tiv kannst Du alle Schritte auch ohne den Kash­miri-Killer durch­führen und Vanya am Ende von der Brücke stoßen.
  • Der Schnei­der Vanyas Ver­trauens: Suche den Schnei­der im Umkreis des Bah­n­gelän­des auf. Sobald er vor Shah flüchtet, über­wältigst Du ihn und ziehst seine Klam­ot­ten an. Kaufe einem Händler auf dem Stoff­markt den him­mel­blauen Stoff ab. Am alten Bah­n­de­pot nimmst Du Vanya in Emp­fang. In ihren eige­nen vier Wän­den gibt es einige Möglichkeit­en, wie Du sie ins Jen­seits befördern kannst.

Wazir Kale (Maelstrom) besiegen

  • Unter falsch­er Flagge: Nach dem zweit­en Mord des Kash­miri-Killers an Vanya Shah fol­gst Du ihm in eine Seit­en­gasse. Übern­imm die Iden­tität des Killers, ver­halte Dich vor­erst unauf­fäl­lig und entledi­ge Dich aller Waf­fen, die Du bei Dir trägst. Nach­dem Du auf Mael­stroms Anwe­sen gefilzt wur­dest, wirst Du zu ihm gebracht. Unter vier Augen ist die Mis­sion schnell erledigt.
  • Rat­tengift im Wein­glas: Sobald Du das Film­set bei Ran­gan ver­lassen hast und bei der Baustelle angekom­men bist, fol­gst Du der linken Straße, um zum Haup­tquarti­er der Crows zu gelan­gen. Durch die Hin­tertür hast Du einen leicht­en Ein­stieg: Im Keller befind­et sich ein unbe­wachter Durch­gang. Auf der recht­en Seite des Durch­gangs gibt es einen Raum, in dem Du ein Foto von Mael­strom find­est. Bevor er sich mit sein­er früheren Liebe trifft, verklei­dest Du Dich als Crow und schlen­der­st die Hafen­straße ent­lang. Über die Treppe gehst Du den Hügel hin­auf, um schlussendlich auf die Ter­rasse zu gelan­gen. Gib Rat­tengift in das linke Wein­glas und folge Mael­strom, sobald er sich übergeben muss. Nutze die Chance, um ihn zu eli­m­inieren.

Ein anderes Leben: Komplettlösung für die fünfte Mission in Whittleton Creek

  • Zielper­so­n­en: Nolan Cas­sidy, Janus
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Brief an Janus (im Secu­ri­ty-Raum von Nolan Cas­sidy), Foto von Janus (Keller), Janus’ Tage­buch (Wach­mann beim Teich über­wälti­gen), Mikro­film (Bib­lio­thek im Obergeschoss), Rat­tengift (Garage gegenüber des Muffin­stands), Rechtsstre­it­doku­mente (in der Hütte auf dem Bat­ty-Grund­stück), Sprengstoff (Baustelle bei Janus’ Haus), Zer­e­monier­obe (zieh die Robe im Obergeschoss des West-Anwe­sens an), Überwachungsauf­nahme (im Secu­ri­ty-Raum von Nolan Cas­sidy)

Diese Mis­sion von Hit­man 2 ist eine der schwierigeren in diesem Walk­through. In der fün­ften Mis­sion gilt es, den alteinge­sesse­nen Ter­ror­is­ten Janus auszuschal­ten. Der ältere Herr wird jedoch vom Sicher­heitschef Nolan Cas­sidy bewacht. Die gute Nachricht: Cas­sidy kannst Du ver­hält­nis­mäßig leicht um die Ecke brin­gen. Janus hinge­gen ver­schanzt sich in seinem Anwe­sen, wodurch es schwierig ist, unbe­merkt an ihn her­anzukom­men. In seinem Haus befind­en sich nüt­zliche Hin­weise, die Dich in der Sto­ry weit­er­brin­gen und Dir inter­es­sante Infor­ma­tio­nen zu Deinem Vorhaben liefern.

Nolan Cassidy ausschalten

  • Direk­ter Tre­f­fer: Erschieße ihn aus dem Gebüsch her­aus mit ein­er schallgedämpften Pis­tole, während er durch Whit­tle­ton Creek streift.
  • Falsches Per­son­al: Über­wältige einen der patrouil­lieren­den Body­guards und gib Dich als ein­er von ihnen aus. Kehre an sein­er Stelle mit Nolan zum Haus zurück und schalte ihn an einem ruhi­gen Plätzchen aus.
  • Der Safe-Room wird ihm zum Ver­häng­nis: Gehe zum Muffin­stand und locke den Verkäufer durch Ein­schal­ten des Radios ins Gebüsch. Verklei­de Dich und vergifte den Muf­fin, der für den Immo­bilien­mak­ler bes­timmt ist. Folge ihm, bis er sich übergibt. Ziehe seine Klam­ot­ten an und präsen­tiere Nolan das Haus sein­er Wahl. Führe Nolan den Safe-Room im Keller möglichst aus­führlich vor. Während er sich innen umsieht, benutzt Du die Sicher­heitsvor­rich­tun­gen von außen, um ihn zu töten.

Janus eliminieren

  • Der Gärt­ner war’s: Besorge Dir den Sprengstoff, der von der Polizei kon­fisziert wurde. Verklei­de Dich anschließend als Gärt­ner und küm­mere Dich um die Maulwurf­plage im Garten. Stopfe alle Löch­er und platziere in einem davon den Sprengstoff mit Fernzün­der. Sobald Janus kommt, aktivierst Du die Zün­dung.
  • Rauchen kann tödlich sein: Trotz gesund­heitlich­er Ein­schränkun­gen ist Janus lei­den­schaftlich­er Rauch­er. Besorge Dir Zigaret­ten von den Wachen, manip­uliere Janus’ Sauer­stof­fgerät und platziere seine geliebten Glimm­stän­gel auf seinem Tisch. Er wird nicht wider­ste­hen kön­nen.
  • Bring es schnell zu Ende: Finde den Pfleger am See und übern­imm seine Rolle. Führe für Agent 47 typ­is­che Unter­suchun­gen an ihm durch und eli­m­iniere ihn. Du musst jedoch beson­ders vor­sichtig und schnell sein, da die Wachen regelmäßig nach ihm schauen.

Die Ark-Gesellschaft: Komplettlösung zur letzten Mission von Hitman 2

  • Zielper­so­n­en: Zoe Wash­ing­ton und Sophia Wash­ing­ton
  • Hil­fre­iche Gegen­stände (Fun­dorte): Aztekisches Hals­band (in der Halle aus­gestellt), Kanonenkugel (in einem Loch in der Wand in der unter­sten Ebene der Kapelle), Schrauben­schlüs­sel (Mechaniker bei der Hydraulik der Flucht­tür über­wälti­gen), Token (über­all auffind­bar)

Anders als in allen bish­eri­gen Mis­sio­nen in dieser Kom­plet­tlö­sung von Hit­man 2, musst Du hier ver­suchen, eine Per­son am Leben zu erhal­ten. Die Geschwis­ter Zoe und Sophia Wash­ing­ton kannst Du hinge­gen get­rost beseit­i­gen. Bei­de besitzen einen Sender, mit dem sie Deinem Schüt­zling, der Kon­stante, tödlich schaden kön­nen.

So beseitigst Du Zoe Washington

  • Brenn, Baby, brenn: Bevor sich Zoe in den bren­nen­den Phönix beg­ibt, block­ierst Du den einzi­gen Fluchtweg. Schlüpfe dazu rechts neben der Treppe durch eine Mauer. Auf der linken Seite find­est Du die Mechaniker, die die Hydraulik der Flucht­tür bewachen. Schalte den Gen­er­a­tor aus, um sie abzu­lenken und einen von ihnen zu über­wälti­gen. Mith­il­fe des neu gewonnenen Schrauben­schlüs­sels block­ierst Du den Fluchtweg. Anschließend verklei­dest Du Dich als Zer­e­monien­meis­ter. Genieße die Show gern in vollen Zügen.
  • Mit Kanonen auf Spatzen? In der unteren Ebene der Kapelle befind­et sich ein Loch in der Wand. Dort find­est Du eine Kanonenkugel, die Du während des Rit­u­als auf Zoe abfeuerst.
  • Zoe ste­ht auf Feuer­w­erk: Samm­le min­destens zehn Token, um Dich bei Zoe als Mit­glied­san­wärter auszugeben. Sie ver­an­lasst einen Lügen­de­tek­tortest. Zufäl­lig befind­et sich eine Elek­troschock­mas­chine im sel­ben Raum. Sorge für eine atem­ber­aubende Funken­show nach Zoes Geschmack.

Walkthrough: Sophia Washington in Hitman 2 ausschalten

  • Die eis­erne Jungfrau: Auf den oberen Ebe­nen des Schloss­es han­delt Sophia wichtige Deals mit den Leuten von Ark aus. Mit ein­er Per­son kommt sie aber nicht ganz übere­in. Verklei­de Dich genau als diese Per­son und lasse die Sit­u­a­tion eskalieren. Sophia dro­ht, Dich in die eis­erne Jungfrau zu steck­en. Sei schneller und befördere sie selb­st in die eis­erne Jungfrau.
  • Da bleibt ihr die Luft weg: In der Halle wird eine aztekische Kette aus­gestellt, für die sich Sophia sehr inter­essiert. Lenke die Wachen ab, entwende die Kette und biete Sophia eine Anprobe des wertvollen Schmuck­stücks an. Agent 47 legt sie Damen wie Sophia gern beson­ders eng um den Hals.

Hat Dir unsere Kom­plet­tlö­sung zu Hit­man 2 geholfen oder hast Du noch Vorschläge, die wir in den Walk­through aufnehmen sollen? Teile Deine Lösungsan­sätze gerne in den Kom­mentaren.

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