Eine Elfe in Baldur's Gate 3
© Screenshot/Larian
Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Baldur’s Gate 3 – Builds: Bestes Volk, stärkster Hintergrund & mehr für jede Klasse

Bei ins­ge­samt zwölf Klassen und 46 Unterk­lassen in „Baldur’s Gate 3” gibt es einen großen Spiel­raum für indi­vidu­elle Builds. Die riesige Auswahl der Völk­er, Hin­ter­gründe oder Attribute macht es ger­adezu schi­er unmöglich, eine beste Skil­lung auszu­machen. Wir haben uns durchgewühlt und die besten Builds für Baldur’s Gate 3 zu jed­er Klasse im fol­gen­den Guide niedergeschrieben.

Baldur’s Gate 3: Die besten Builds

Barbar:in

  • Volk: Halbork
  • Hin­ter­grund: Sonderling
  • Attribute: Stärke, Konstitution
  • Fer­tigkeit­en: Ath­letisch, Mit Tieren umge­hen, Wahrnehmung, Über­leben, Einschüchtern
  • Unterk­lasse: Pfad des Berserkers
  • Tal­ente: Meis­ter­schaft großer Waf­fen, Wilder Angreifer, Durable

Barbar:innen in Baldur’s Gate 3 sind die Tanks unter den Klassen und zeich­nen sich durch ein beson­ders gutes Durch­hal­tev­er­mö­gen aus. Ihre einzi­gar­tige Klassen­fähigkeit kommt ihnen dabei ent­ge­gen: Dadurch sind die bei Stärke- sowie Ret­tungswür­fen im Vorteil und sie erlei­den weniger Schaden durch Wucht-, Hieb- und Stichschaden.

Um nicht nur einzusteck­en, son­dern auch ordentlich auszuteilen, entschei­dest Du Dich für den Pfad des Berserk­ers als Unterk­lasse. Es macht die Klasse nicht nur mächtiger, sie wird auch weniger anfäl­lig für Verza­uberun­gen und Verängs­ti­gung. Run­dum ist die Bar­baren-Klasse eher unkom­pliziert: Steckt viel ein und teilt gut aus!

Bard:in

  • Volk: Hochelf
  • Hin­ter­grund: Unterhaltungskünstler
  • Attribute: Charis­ma, Geschicklichkeit
  • Fer­tigkeit­en: Akro­batik, Wahrnehmung, Täuschen, Ein­schüchtern, Auftreten, Überzeugen
  • Unterk­lasse: Schule des Wagemuts
  • Tal­ente: Resilient, Wach­sam, Glückspilz

Bard:innen agieren als Unterstützer:in, indem sie Ver­bün­dete mit Heil- und Ver­stärkungsza­ubern stärken. Darüber hin­aus besitzen sie eben­so viele Zauber, die feindliche Ein­heit­en schwächen. Dabei soll­test Du mit der Klasse immer im Hin­ter­grund agieren, da sie kaum Schaden austeilt. Unter­stütze stattdessen Deine Front, die besten­falls aus Charak­teren der Bar­baren-Klasse oder Kämpfer-Klasse besteht.

Außer­halb des Kampfes zeigen Bar­den ihre wahre Stärke: Da sie beson­ders charis­ma­tisch sind, kannst Du jeden Dia­log in eine bes­timmte Rich­tung führen. Bei Attrib­utswür­fen scheit­ern sie eher sel­ten, da sie in punc­to Auftreten, Ein­schüchtern und Überzeu­gung höchst erprobt sind.

Druid:in

  • Volk: Waldelf
  • Hin­ter­grund: Volksheld
  • Attribute: Weisheit, Kon­sti­tu­tion, Geschicklichkeit
  • Fer­tigkeit­en: Mit Tieren umge­hen, Heim­lichkeit, Natur, Motiv erken­nen, Wahrnehmung, Überleben
  • Unterk­lasse: Zirkel des Mondes
  • Tal­ente: War Cast­er, Glück­spilz, Wächter

Auch die Druid:innen gehören kat­e­gorisch zu den Unter­stützungsklassen in Baldur’s Gate 3. Sie nutzen ihre Kräfte, um Ver­bün­dete mit unter­schiedlichen Zaubern zu ver­stärken und heilen sie, falls notwendig. Dank der einzi­gar­ti­gen Fähigkeit, seine Gestalt in eine Vielzahl von Tieren zu wan­deln, besitzt die Druiden-Klasse sog­ar einige Mechaniken, die dur­chaus kampfer­probt sind.

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Hexenmeister:in

  • Volk: Githyanki
  • Hin­ter­grund: Scharlatan
  • Attribute: Charis­ma, Konstitution
  • Fer­tigkeit­en: Arkane Kunde, Täuschen, Ein­schüchtern, Fingerfertigkeit
  • Unterk­lasse: Der Unhold
  • Tal­ente: War Cast­er, Resilient, Glückspilz
  • Zauber­tricks zu Beginn (emp­fohlen): Schau­riger Strahl, Klingenbann

Hexenmeister:innen eignen sich her­vor­ra­gend als Gruppenanführer:in, da sie sowohl charis­ma­tisch als auch in der Zauberkun­st gewandt sind. Mith­il­fe der Unterk­lasse „Der Unhold” hältst Du Dich her­vor­ra­gend selb­st am Leben: Jedes Mal, wenn Du eine feindliche Ein­heit tötest, erhältst Du einen Leben­spunkt. Halte Deinem Hex­en­meis­ter oder Dein­er Hex­en­meis­terin daher immer die let­zten Tre­f­fer offen.

Kämpfer:in

  • Volk: Mensch
  • Hin­ter­grund: Sonderling
  • Attribute: Stärke, Konstitution
  • Fer­tigkeit­en: Ath­letisch, Akro­batik, Nach­forschun­gen, Über­leben, Einschüchtern
  • Unterk­lasse: Kampfmeister
  • Tal­ente: Ath­let, Wächter, Zäh

Krieger:innen wie Lae’zel sind beson­ders stark im Umgang mit sämtlichen Waf­fen und richt­en im Nahkampf eine Menge Schaden an. Sie bezwin­gen ihre Gegner:innen mit beson­deren Kampf­manövern und weisen viele Leben­spunk­te auf. Die Unterk­lasse „Kampfmeis­ter” set­zt bei diesen Vorteilen an und ver­stärkt sie weiter.

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Kleriker:in

  • Volk: Goldzwerg
  • Hin­ter­grund: Akolyth
  • Attribute: Weisheit, Konstitution
  • Fer­tigkeit­en: Reli­gion, Motiv erken­nen, Heilkunde, Überzeugen
  • Unterk­lasse: Domäne des Lichts
  • Tal­ente: War Cast­er, Glück­spilz, Zäh

Kleriker:innen gehören ein­er beson­ders starken Heil­erk­lasse an und bele­gen nicht ohne Grund in den meis­ten Tier-Lists und Rank­ings die oberen Plätze. Sie wirken unter­stützende Zauber, regener­ieren die Leben­spunk­te der Team­mit­glieder und kon­trol­lieren das Schlacht­feld mit bewe­gung­sein­schränk­ender Magie.

Die gewählten Tal­ente machen Kleriker:innen zu noch besseren Heiler:innen, die darüber hin­aus ordentlichen Schaden an Gegner:innen anrichten.

Magier:in

  • Volk: Waldgnom
  • Hin­ter­grund: Weiser
  • Attribute: Intel­li­genz, Konstitution
  • Fer­tigkeit­en: Arkane Kunde, Geschichte, Nach­forschun­gen, Motiv erkennen
  • Unterk­lasse: Schule der Hervorrufung
  • Tal­ente: War Cast­er, Resilient, Zäh
  • Zauber­tricks zu Beginn (emp­fohlen): Feuerpfeil, Magier­hand, Gift ver­sprühen, Ein­fache Illusion
  • Zauber zu Beginn (emp­fohlen): Tashas grässlich­es Gelächter, Bren­nende Hände, Magier­rüs­tung, Magis­ches Geschoss, Magier­rüs­tung, Schild, Rasch­er Rückzug

Neue Magier:innen soll­ten zu Beginn einige Kampfza­uber wählen, um das Team in der Offen­sive zu unter­stützen. Später soll­test Du als Mage defen­sive Zauber wählen, da diese beson­ders stark sind und Feind:innen zuset­zen kön­nen. Einige Stun­den nach Spiel­be­ginn kannst Du Deine Unterk­lasse auswählen. Wir empfehlen die Schule der Her­vor­ru­fung oder der Erkenntnis.

Let­zteres bedeutet aber ständi­ge Abfra­gen im Spiel, ob Du Deine Erken­nt­niswür­fel benutzen möcht­est. Ist Dir das zu stres­sig, wäh­le lieber die Hervorrufung.

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Bester Build für Mönche in Baldur’s Gate 3

  • Volk: Waldelf
  • Hin­ter­grund: Scharlatan
  • Attribute: Geschick­lichkeit, Stärke
  • Fer­tigkeit­en: Ath­letisch, Akro­batik, Heim­lichkeit, Fin­ger­fer­tigkeit, Täuschen, Wahrnehmung
  • Unterk­lasse: Weg des Schattens
  • Tal­ente: Glück­spilz, Mobile, Wächter

Die Mönch-Klasse ist stark von der Teamkon­stel­la­tion abhängig. Mit schlecht gewählten Begleiter:innen, die die Klasse kaum unter­stützen, kön­nen Mönche nicht glänzen. Achte beispiel­sweise darauf, einen Charak­ter mit dem Zauber „Magier­rüs­tung” als ständi­gen Begleit­er zu nutzen und diesen Zauber auf Deinem Mönch aufrechtzuhal­ten – der Effekt ver­stärkt Mönche sehr und macht sie zu brandge­fährlichen Angreifenden.

Paladin:in

  • Volk: Tiefengnom
  • Hin­ter­grund: Soldat
  • Attribute: Stärke, Charisma
  • Fer­tigkeit­en: Ath­letisch, Motiv erken­nen, Ein­schüchtern, Überzeugen
  • Unterk­lasse: Eid der Rache
  • Tal­ente: Zäh, Wächter, Shield Master

Als Paladin:in stehst Du an der Front und haust Feind:innen ordentlich die Rübe ein. Gle­ichzeit­ig wirkst Du unter­stützende Zauber und ver­stärkst so Dein Team oder heilst es. Empfehlenswerte Rollen für Paladin:innen sind entwed­er Tank oder Schadensausteiler:in.

Dieser Build fokussiert sich auf Schaden, möcht­est Du lieber Tank spie­len, wählen den Eid der Ahnen in Kom­bi­na­tion mit der pas­siv­en Fähigkeit „Vertei­di­gung”, die Du im Spielver­lauf wählen kannst.

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Schurk:in

  • Volk: Waldelf
  • Hin­ter­grund: Scharlatan
  • Attribute: Geschick­lichkeit, Konstitution
  • Fer­tigkeit­en: Ath­letisch, Akro­batik, Fin­ger­fer­tigkeit, Heim­lichkeit, Nach­forschun­gen, Täuschen, Überzeugen
  • Unterk­lasse: Dieb
  • Tal­ente:  Zwei-Waf­fen-Kämpfer, Wach­sam, Zäh

Schurk:innen sind eins mit der Dunkel­heit und attack­ieren ihre Widersacher:innen aus den Schat­ten her­aus. Sie prof­i­tieren beson­ders von Team­mit­gliedern, die ihnen Unsicht­barkeit geben und ihren Angriff erhöhen. Auf diese Weise bewe­gen sie sich selb­st in sehr hellen Umge­bun­gen unbe­merkt auf Gegner:innen zu und erledi­gen sie in Windeseile.

Waldläufer:in

  • Volk: Waldelf
  • Hin­ter­grund: Scharlatan
  • Attribute: Geschick­lichkeit, Weisheit
  • Fer­tigkeit­en: Fin­ger­fer­tigkeit, Heim­lichkeit, Arkane Kunde, Nach­forschun­gen, Natur, Mit Tieren umge­hen, Wahrnehmung, Täuschen
  • Unterk­lasse: Gloom Stalker
  • Tal­ente: Scharf­schütze, Glück­spilz, Zäh
  • Bevorzugtes Gelände: Ödland­wan­der­er: Feuer
  • Erzfeind: Magierbrecher

Waldläufer:innen sind stereo­typ­is­che Bogenschütz:innen, die geg­ner­ische Ein­heit­en aus der Ferne attack­ieren und sich danach wieder in die Schat­ten zurückziehen. Ähn­lich wie Schurk:innen eignen sie sich für einen „stealthy” Spiel­stil – also immer aus der Heim­lichkeit agierend.

Halte Dich auss­chließlich im Hin­ter­grund, bewege Dich unbe­merkt durch dun­kles Gelände und teile zusät­zlichen Schaden aus, während Deine Front die Gegen­schläge einsteckt.

Die besten Builds zu Baldur’s Gate 3: Zauberer:in

  • Volk: Hochelf
  • Hin­ter­grund: Weiser
  • Attribute: Charis­ma, Konstitution
  • Fer­tigkeit­en: Arkane Kunde, Geschichte, Motiv erken­nen, Wahrnehmung, Einschüchtern
  • Unterk­lasse: Drachenblutlinie
  • Drachen­vor­fahr: Drakonis­che Abstam­mung Rot (Feuer)
  • Tal­ente: Spell Sniper, War Cast­er, Wachsam
  • Zauber­tricks zu Beginn  (emp­fohlen): Fre­unde, Magier­hand, Feuerpfeil, Schock­griff, Gift ver­sprühen, Klingenbann

Fokussiere Dich als Zauber­er oder Zauberin am Anfang auf wenige offen­sive Zauber und wech­sle im Spielver­lauf Deinen Fokus auf die Defen­sive. So kannst Du Dein Team in Gefahren­si­t­u­a­tio­nen bestens unter­stützen. Die Drachen­blut­lin­ie ist auf­grund ihrer Vorzüge beson­ders empfehlenswert, Du kannst Dich jedoch auch für die anderen bei­den entschei­den, wenn Dir die Vorteile mehr zusagen.

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