Das Gigabit-Zeitalter hat auch in Klassenzimmern begonnen

Das Gigabit-Zeitalter hat auch in Klassenzimmern begonnen

Durch die Digitalisierung sind heute in vielen Bereichen Technologien anwendbar, die noch vor einiger Zeit bestenfalls als Stoff für Science-Fiction gedient hätten. Auch in der Schule bereichern schon heute Virtual Reality, 3D-Druck oder programmierbare Roboter den Unterricht.

Mittlerweile ist wohl den meisten klar, dass die Digitalisierung durchaus den Namen Digitale Revolution verdient hat, denn in nahezu allen Bereiche unseres Alltags halten digitale Anwendungen und Prozesse Einzug. Neue Technologien verändern unsere Art zu arbeiten, zu kommunizieren, zu lesen und zu lernen. Vor allem eröffnen sie uns Möglichkeiten, von denen wir vor zehn oder zwanzig Jahren nicht einmal geträumt hätten. Wer hätte damals schon geahnt, dass man heute zum Beispiel selbst dreidimensionale Objekte drucken könnte? Hier zeigen wir Dir einige Technologien, mit denen unsere Schulen in großen Schritten Richtung digitales Klassenzimmer voranschreiten.

3D-Drucker für das Klassenzimmer

Das Unternehmen XYZprinting ist vor allem mit seinem günstigen, für den privaten Anwender gedachten 3D-Drucker in Erscheinung getreten. Nun will der Hersteller mit seinen leicht zu bedienenden Geräten die Schulen erobern. Laut der Website 3d-grenzenlos.de plant die chinesische Regierung eine der größten Investitionen im Bildungsbereich: Etwa 400.000 Grundschulen sollen mit 3D-Druckern ausgestattet werden. Aber auch in den USA ist man sich diesem Trend bewusst. Der US-amerikanische Präsident Obama hat dementsprechend mehrmals Einrichtungen besucht, die sich mit der Herstellung und Nutzung von 3D-Druckern beschäftigen. Da ist es nur eine Frage der Zeit, bis der 3D-Druck seinen Weg in deutsche Klassenzimmer findet. Erst kürzlich hat XYZprinting sein neues Modell „da Vinci Jr. 1.0 3in1“ vorgestellt, das vor allem für den privaten Gebrauch, aber auch für Schulen gedacht ist. Neben einer benutzerfreundlichen Bedienoberfläche bietet das Gerät auch eine Autokalibrierung und eine vereinfachte Software.

Quelle: Youtube/GoGoJackieO

VR im Unterricht? Statt trockener Daten „live“ dabei

Wäre es für Schüler nicht viel anschaulicher, einmal mit Dschinghis Khan auf Eroberungszug zu reiten oder die Krönung Napoleons live mitzuerleben? Natürlich gibt es eine ganze Reihe an Dokumentationen und historischen Filmen, doch noch näher dran wäre man mit Virtual Reality-Anwendungen. Vorreiter sind hier mal wieder die USA, wo bereits damit begonnen wird VR in den Unterricht zu integrieren. Eine Möglichkeit hierzu ist das Google Cardboard-Programm „Expeditions“, mit dem Lehrer ihre gesamte Klasse auf einen VR-Trip, quasi einen virtuellen Wandertag, mitnehmen können. Eine Halterung aus Karton macht dabei Smartphones zur VR-Brille. Der Lehrer kann über ein Tablet die Lerneinheit steuern und synchronisieren. So können auch abstrakte und komplexe Unterrichtsthemen für Schüler nachvollziehbar und erlebbar gemacht werden. Expeditions eignet sich nicht nur für den Geschichtsunterricht. Auch Exkursionen auf den Grund des Meeresbodens im Biologieunterricht etwa sind möglich.

Quelle: Youtube/Google for Education

Roboter als Sitznachbar

Auch Roboter waren vor gar nicht langer Zeit eher Stoff für Science Fiction-Filme. Dank der  offenen grafischen Programmierplattform Open Roberta können Schüler selbstgebaute Roboter-Modelle zum Leben erwecken. Die Bedienung erfolgt ganz unkompliziert über einen  Internetbrowser, so dass die Plattform ohne technische Hürden von Lehrern im Schulunterricht eingesetzt werden kann. Mit diesem Projekt will das Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und Informationssysteme (IAIS) das Interesse an Fächern wie Mathematik, Technik und Naturwissenschaften fördern. 2015 wurde Open Roberta zum Bundessieger der „Ausgezeichneten Orte im Land der Ideen“ in der Kategorie Bildung gekürt.

Quelle: Youtube/Land der Ideen

Programmieren für die Kleinsten

Selbst Kinder im Vorschulalter können heute schon spielerisch die Grundzüge des Programmierens erlernen. Das geht auch, ohne dass sie dazu einen Computer benutzen müssen. Entwickler aus Großbritannien haben hierzu das Spieleset PRIMO auf den Markt gebracht, das aus einem Roboter auf zwei Rädern, der in einem Holzgehäuse steckt und einem hölzernen Interface-Board, das als Programmeditor dient, besteht. Mithilfe kleiner Holzklötzchen, die in den Editor eingesetzt werden, können die Kleinen lineare Programme mit bis zu zwölf Befehlen programmieren. Drahtlos oder über USB können die Nachwuchs-Nerds das Programm auf den Roboter übertragen, der die Befehle dann ausführt. Ein anderes Baukasten-System sind die TinkerBots. Kinder, die auf Lego stehen, werden die Roboter, die sie per Smartphone steuern und mit Legosteinen erweitern können, lieben.

Hast Du schon Erfahrungen mit digitalen Technologien in der Schule gemacht? Was hältst Du von Möglichkeiten, die die Digitalisierung im Bildungsbereich bietet?

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