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Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Resident Evil 3 Remake Demo angespielt: So fühlt sich das Gameplay an

Dass wir das noch erleben dür­fen: Rund 20 Jahre nach dem Release von Res­i­dent Evil 3 het­zen wir in der Rac­coon City Demo erneut durch ver­wüstete Straßen­züge und geplün­derte Geschäfte. Zom­bies über­all. Für die let­zten Über­leben­den erscheint die Lage aus­sicht­s­los – wäre da nicht Jill Valen­tine. Ein Spielbericht.

Nemesis begegnet uns schon im Menü

Die böse Umbrel­la-Cor­po­ra­tion macht es der starken Pro­tag­o­nistin jedoch nicht leicht, das macht die Demo von der ersten Sekunde an klar: Bedrohlich blickt uns Super­zom­bie Neme­sis schon im Haupt­menü ent­ge­gen. Ein Hin­weis auf eine Begeg­nung? Bis zur ersten soll es jedoch noch eine Weile dauern. Die Demo begin­nt offen­bar nicht am Anfang, son­dern wirft uns mit­ten ins Geschehen. Wir befind­en uns in ein­er U-Bahn, wo uns Mikhail, seines Zeichens Kom­man­deur ein­er Son­dere­in­satzein­heit, unmissver­ständlich klar­ma­cht, wie ernst es um Rac­coon City ste­ht. Das zeigt uns das Spiel schon an der Fig­ur selb­st, denn der Kampf gegen die Untoten scheint Mikhail ordentlich zuge­set­zt zu haben. Hier fall­en uns gle­ich die detail­lierten Charak­ter­mod­elle auf, die schon im Vorgänger zu gefall­en wussten.

Keine leere Dro­hung: Wir haben die geballte Kraft von Neme­sis’ Faust zu spüren bekom­men. — Bild: Cap­com

Jill wird’s schon richten

Wir sollen ret­ten, was noch zu ret­ten ist: Einige Über­lebende warten in einem Wag­on darauf, aus der Stadt trans­portiert zu wer­den. Doch es man­gelt an Elek­triz­ität. Klar, Jill wird’s schon richt­en. Also lassen wir die U-Bahn-Sta­tion hin­ter uns, um die Energiev­er­sorgung wieder­herzustellen. Auf den Trep­pen­ab­sätzen nach oben ler­nen Neulinge auch schon, wie Jill ren­nt. Wer den Vorgänger gespielt hat, fühlt sich in Res­i­dent Evil 3 aber sofort heimisch. Die Tas­ten­bele­gung ist iden­tisch, neu ist nur ein Auswe­ich­schritt, der angesichts der gewach­se­nen Geg­n­er­schar auch sehr willkom­men ist (und auch schon im Orig­i­nal vorhan­den war).

„It’s Jill”. Danke, Cap­com, das dacht­en wir uns schon. — Bild: Cap­com

Oben angekom­men erwartet uns das totale Chaos – und jede Menge Zom­bies. Wir zück­en unsere G19 und jagen dem erst­besten Exem­plar einige Kugeln in den Kör­p­er – um uns mit der Waf­fen­mechanik ver­traut zu machen, ver­ste­ht sich. Das Ziel schluckt einige Tre­f­fer und schlurft langsam auf uns zu. Hier fällt uns auf: In punc­to Tre­f­fer­feed­back wirkt Res­i­dent Evil 3 reduziert­er als der Vorgänger. Allzu gran­u­lare Physik­spiel­ereien mussten auf­grund des erhöht­en Geg­n­er­aufkom­mens ver­mut­lich ein­er leicht vere­in­facht­en Vari­ante weichen, um die Per­for­mance sicherzustellen. Sich der Zom­bies zu entledi­gen, wirkt dadurch weniger real­is­tisch als beim Vorgänger. Glied­maße lassen sich zwar teil­weise wieder abtren­nen, ver­schwinden aber sofort.

Unfass­bar: Warum ste­hen in Rac­coon City über­all Explo­sivfäss­er herum? Jill ist entset­zt. — Bild: Cap­com

Mit dem Finger am Abzug

Von Muni­tion­sknap­pheit bemerk­ten wir in der Rac­coon City Demo nichts: Wer fleißig alle Eck­en absucht, find­et immer entwed­er Kugeln oder Schießpul­ver, das sich wie gewohnt zu Muni­tion kom­binieren lässt. Grüne und rote Heilkräuter sowie Erste-Hil­fe-Sprays liegen eben­so ab und an in der Gegend herum. Hier macht uns nur der begren­zte Platz im Inven­tar einen Strich durch die Rech­nung, sodass wir manche Gegen­stände zunächst ignori­eren müssen. Prak­tis­cher­weise ste­hen über­all in Rac­coon City auf­fäl­lige rote Fäss­er an strate­gisch vorteil­haften Stellen herum. Ein Schuss und eine Explo­sion macht gle­ich mehrere Zom­bies unschädlich. Ähn­lich­es gilt für die offe­nen Straßen­züge, die weniger detail­liert wirken als die schick ausstaffierten Innen­räume des Vorgängers. Das ist zwar nachvol­lziehbar, die Grafik riss uns aber auch nicht zu Begeis­terungsstür­men hin.

Die „Rät­sel” beschränken sich in der Res­i­dent-Evil-3-Demo auf sehr lin­eare Suchauf­gaben: Einige Türen sind mit Ket­ten ver­schlossen, sodass wir zunächst auf der Suche nach ein­er Ket­ten­schere sind. Das höch­ste der Gefüh­le ist ein Textdoku­ment, das Hin­weise auf den Fun­dort eines Tre­sor­codes liefert.

Der erste Blick in den Spiegel an einem Mon­tag­mor­gen. — Bild: Cap­com

In den Ring mit Nemesis

Und was ist jet­zt mit Neme­sis? Den hat sich Cap­com für zulet­zt aufge­hoben: Nach ein­er kurzen Zwis­chense­quenz zur Ein­führung treten wir dem Boss ent­ge­gen – und seg­nen zum ersten Mal das Zeitliche. Trotz Aus­fallschritt ver­passt uns der Riese einige harte Schwinger – schwere Geschütze fährt er in der Demo noch nicht auf. Wir ver­suchen noch, angeschla­gen davonzuhumpeln, doch Neme­sis schnei­det uns mit einem beherzten Satz den Fluchtweg ab. Einen Hieb später liegt Jill am Boden. Game Over.

Mit der Schrot­flinte machen wir aus Zom­bies Klein­holz. — Bild: Cap­com

Frust bleibt glück­licher­weise aus: Nach dem Con­tin­ue ste­hen wir wieder direkt vor der Begeg­nung. Dies­mal schaf­fen wir es, den Schlä­gen auszuwe­ichen und mit der Schrot­flinte ordentlich auszuteilen. Schon nach kurz­er Zeit geht das Ungetüm in die Knie. Sieg. Jet­zt heißt es Beine in die Hand nehmen und abhauen, eine andere Wahl bleibt uns nicht. Hier kommt zum ersten Mal richtig Span­nung auf. Ist uns der Ver­fol­ger auf den Fersen? Wir wagen nicht, uns umzuschauen, aus Angst, wertvolle Zeit zu ver­lieren. Doch nur wenige Sekun­den später bricht Neme­sis vor unseren Augen durch eine Wand. Cutscene. Ende der Demo.

Die Demo erin­nert uns net­ter­weise an den Release-Ter­min. — Bild: Cap­com

Den Vorschlag des Spiels, uns gle­ich in den Shop zu schick­en, um Res­i­dent Evil 3 zu kaufen, lehnen wir ab. Die Demo zu Teil 2 gefiel uns deut­lich bess­er, wen­ngle­ich die Außenareale des Res­i­dent Evil 3 Remake eine willkommene Abwech­slung darstellen. Der angekündigte Trend hin zu mehr Action macht sich schon in der kurzen Vorschau bemerk­bar. Die Zom­bies wirken aus­tauschbar­er und das klaus­tro­pho­bis­che Gefühl enger Kor­ri­dore fehlt. Ander­er­seits sind wir äußerst ges­pan­nt darauf, was die finale Fas­sung noch zu bieten hat. Fan­den wir das Prinzip eines ständi­gen Ver­fol­gers mit Mr. X im Vorgänger noch nervig, kön­nte Neme­sis uns vom Gegen­teil überzeu­gen. Die kurze Begeg­nung hat uns zumin­d­est neugierig gemacht, Hype sieht aber anders aus.

GigaCube

Welche Änderun­gen zum Orig­i­nal Dich noch erwarten, erfährst Du in unser­er Info-Über­sicht zu Res­i­dent Evil 3.

Hast Du die Res­i­dent Evil 3 Rac­coon City Demo auch schon gespielt? Wie fällt Dein Urteil aus?

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