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Happy Birthday, Wipeout: 25 Jahre Highspeed Anti-Gravitations-Rennen

Das Renn­spiel „Wipe­out“ etablierte elek­tro­n­is­che Musik in der Gam­ing-Welt und brachte futur­is­tis­che High­speed-Rac­er auf den Bild­schirm. Dieses Jubiläum nutzen wir für einen kleinen Rück­blick auf die Entste­hungs­geschichte der Rennsim­u­la­tions-Rei­he.

Elek­tro-Beats, knal­lige Far­ben und alles ein wenig extremer: „Wipe­out“ war in jed­er Hin­sicht die Verkör­pe­rung der Neun­ziger. Das galt auch für die Wer­bekam­pagne zum ersten Spiel, in der man zwei blasse Jugendliche, mit blu­ten­der Nase sah. Der Unter­ton, dass eine Über­do­sis im Spiel sei, legte nah, dass auch das Spiel abhängig machen kann. Dazu die Wer­bezeile „A Dan­ger­ous Game“ - et voila: Kon­tro­verse Wer­bung!

Welche anderen Qual­itäten die Rei­he dur­chaus noch hat und wie die Zukun­ft der Anti-Grav­i­ty-Rac­er aussieht, auch wenn sie wohl nicht „Wipe­out“ heißt, erfährst Du hier.

Wipeout: Rennsport 2052 a.D.

Die „Wipeout“-Spiele sind Rennsim­u­la­tio­nen mit Com­bat-Charak­ter­is­tik in futur­is­tis­chem Set­ting. Das Beson­dere daran, ist dass Du dabei das Steuer eines Anti­grav­i­ta­tion­s­gleit­ers übern­immst. Um die Sache zusät­zlich anzuheizen, kön­nen die FahrerIn­nen während der Ren­nen ver­schiedene Waf­fen und Items nutzen, um ihre Konkur­renz aus dem Verkehr zu ziehen. Das erin­nert von der Mechanik her an andere Rac­er wie „Mario Kart“, klingt dank lizen­ziert­er Musik aber cool­er und richtet sich ein­deutig an ein erwach­senes Pub­likum.

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Eine Wipeout-Chronik – Part I: Das Kind von „Mario Kart“ und „Matrix Marauders“

1994: Die Idee zu „Wipe­out“ entste­ht 1994, als der Gamedesign­er Nick Bur­combe eine Runde „Mario Kart“ spielt, dabei aber den Ton auss­chal­tet und stattdessen seine Lieblingsmusik auf­dreht. Bei einem Pub-Besuch mit seinem Kol­le­gen Jim Bow­ers, mit dem er zu dieser Zeit gemein­sam beim Liv­er­pool­er Games­tu­dio „Psyg­no­sis“ arbeit­et, wird dann der Grund­stein für die Spiel­erei­he gelegt. Bow­ers, der ursprünglich Raum­schiffe für das 1990 erschienene Atari-Renn­spiel „Matrix Maraud­ers“ designte, bringt eben diese Raum­schiff-Designs mit ein.

Noch während der Entwick­lung des Spiels wen­det sich die Pro­duk­tions­fir­ma des Films „Hack­ers – Im Netz des FBI“ an Psyg­no­sis und bit­tet darum, eine „Wipeout“-Sequenz für ihren kom­menden Film zu erstellen. Das Stu­dio liefert wie bestellt. Im Sep­tem­ber 1995 erscheint sowohl der Film „Hack­ers“, als auch das darin zu sehende Com­put­er­spiel.

1995: Am 29. Sep­tem­ber 1995 – vor 25 Jahren – erscheint „Wipe­out“ für PlaySta­tion, Sega und PC. Die Kri­tik­er sind sich über­wiegend einig darüber, dass die Grafik fan­tastisch ist und der Sound­track von Elec­tro-Größen wie „Chem­i­cal Broth­ers“ oder „Oribital“ ordentlich treibt. Die über­präzise Steuerung erscheint manchen als eine unnötige Her­aus­forderung. Noch Jahrzehnte später wird man in Mag­a­zi­nen wie dem „Spiegel“ über das Spiel sin­nieren und fest­stellen, dass es nicht weniger als „eine Offen­barung“ war. Nur ein Jahr später, 1996, erscheint mit „Wipe­out 2097“ die direk­te Fort­set­zung, die dank verbessert­er Steuerung und neuar­tigem Schadens­mod­ell – Du kannst jet­zt mit den Items Geg­n­er kom­plett von der Strecke fegen –punk­tet.

Eine Wipeout-Chronik – Part II: Neuer Look und Grafik-Update

1999: Während Nin­ten­do-Spiel­er und Spielerin­nen ein Jahr zuvor dank „Wipe­out 64“ das erste Mal über­haupt in Kon­takt mit der Rei­he gekom­men waren, erscheint 1999 „Wipe­out 3“. Obwohl sich am Spiel­prinzip nicht viel geän­dert hat, kommt es optisch doch deut­lich anders daher. Für den im Jahr 2116 ange­siedel­ten drit­ten Teil bit­tet Psyg­no­sis die britis­che Wer­beagen­tur „The Design­ers Repub­lic“ um ein neues In-Game-Design für Kon­textmenüs, fik­tionale Fir­men­l­o­gos und andere Grafiken. Nicky West­cott, der lei­t­ende Design­er für „Wipe­out 3“, begrün­det die Entschei­dung damit, dass dies wesentlich glaub­würdi­ger für die Zukun­ft sei als ein „giftig orangener Him­mel mit zehn Mon­den die dort herum­fliegen“.

2002: Das 2002 für die PlaySta­tion 2 veröf­fentlichte „Wipe­out Fusion“ erhält erneut viel Lob für seine Musik. Aber wie bei den meis­ten fort­laufend­en Spiele­se­rien stellt sich auch hier irgend­wann die Frage nach dem Ver­hält­nis von Bewährtem und Inno­va­tion. Neben der Musik bekommt dieser Teil zwar auch Lob für Atmo­sphäre und Design, an ander­er Stelle resümieren die Kri­tik­er allerd­ings nüchtern, dass der einzige Mehrw­ert zum Vorgänger in der verbesserten Grafik liegt.

Eine Wipeout-Chronik – Part III: Das Zeitalter der Handheld-Konsolen

2005: „Wipe­out Pure“ find­et die Future-Rac­er-Rei­he im Jahr 2005 ihren Weg auf Sonys Hand­held PlayStation Portable und gehört dort zu den heißer­warteten Launch-Titeln. Dafür wurde zwar nicht das Konzept „Wipe­out“, wohl aber Ele­mente wie Grafik, Inter­face oder Streck­en von Grund auf über­ar­beit­et. Für das Team wurde außer­dem ein neuer Arbeit­sprozess erar­beit­et - man habe aus Fehlern beim Vorgänger „Fusion“ gel­ernt, wie die Entwick­ler Dave Bur­rows und Mar­tin Lin­klater auf der „Game Devel­op­ers Con­fer­ence Europe 2005“ erk­lären. „Wipe­out Pure“ ist übri­gens auch der erste Titel der Rei­he, der zusät­zlich herun­ter­lad­baren Con­tent unter­stützt. 2007 erscheint mit „Wipe­out Pulse“ ein solides Sequel für die PSP.

2008: „Wipe­out HD“, inklu­sive des Add-ons „Wipe­out HD Fury“, präsen­tiert sich 2008 in schick­er 1080p-Grafik und mit ein­er Fram­er­ate von 60 Bildern pro Sekunde. Das Spiel beste­ht haupt­säch­lich aus hochskalierten Inhal­ten der PSP-Vorgänger „Pure“ und „Pulse“ und wird zu Beginn exk­lu­siv als Down­load über das PlaySta­tion Net­work ange­boten. Dass Sony in einen Bezahlti­tel nachträglich und zusät­zlich Wer­bung ein­baut, kommt beim Pub­likum nur mäßig gut an.

2012: Mit „Wipe­out 2048“ erscheint der erste „Wipeout“-Titel für Sonys neue Hand­held-Kon­sole PlaySta­tion Vita und gle­ichzeit­ig der let­zte Titel unter der Führung von Stu­dio Liv­er­pool (ehe­mals „Psyg­no­sis“). Mit diesem Spiel schließt sich auch eine erzäh­lerische Klam­mer: Wie der Titel schon sug­geriert, ist das Spiel im Jahr 2048 ange­siedelt und damit vier Jahre vor dem ersten Teil „Wipe­out“. Die Sto­ry führt durch die ersten drei Jahre des „Anti-Grav­i­ty Rac­ing Cham­pi­onships“, der gle­ich­sam die erzäh­lerische Grund­lage für die anderen „Wipeout“-Teile darstellt. Die Kri­tik­er loben das etwas weniger futur­is­tis­che Design und find­en Gefall­en an der Mul­ti­play­er-Option, die als Cross­play sog­ar mit „Wipe­out HD“ auf der PS3 funk­tion­iert. Als Minus­punkt wer­den allerd­ings fehlende Ein­stel­lungsmöglichkeit­en im Mul­ti­play­er-Modus beklagt.

Eine Wipeout-Chronik – Part IV: „Pacer“ - das Wipeout der neuen Generation

2017: „Wipe­out Omega Col­lec­tion“, der 2017 erscheint, ist kein neuer Titel, son­dern ein in 4K-Grafik für die PlaySta­tion 4 konzip­iertes Remas­ter von „Wipe­out HD“ (inklu­sive „Fury“) und „Wipe­out 2048“. Wie zu erwarten wird diese Spiele­samm­lung grund­sät­zlich zwar pos­i­tiv aufgenom­men, löst man­gels neuer Inhalte aber nir­gends Begeis­terungsstürme aus.

Pac­er: Ein neuer „Wipeout“-Teil ist bis­lang noch nicht im Gespräch. Fans dür­fen sich allerd­ings auf „Pac­er“ freuen. Das Kick­starter-Pro­jekt startete buch­stäblich als „Wipeout“-Klon unter dem Arbeit­sti­tel „For­mu­la Fusion“. Seit den ersten Test­phasen ab 2017 wurde das Spiel von Grund auf über­ar­beit­et und find­et nun als „Pac­er“ viel Zus­tim­mung in der Anti-Grav­i­ty-Com­mu­ni­ty. Die Ähn­lichkeit­en sind kein Zufall. Hin­ter dem ver­ant­wortlichen Stu­dio R8 steck­en viele Köpfe, die schon am prämierten „Wipe­out 3“ mit­gear­beit­et haben, inklu­sive „Wipeout“-Musik-Urgestein Tim Wright alias „Cold Stor­age“.

Wipe­out (Videospiel­rei­he)

Plat­tfor­men PlaySta­tion 1 / 2 / 3 / 4 / Portable / Vita, Nin­ten­do 64, Sega Sat­urn, MS-DOS, MS Win­dows
Veröf­fentlichung Wipe­out Omega Col­lec­tion 2017
  Wipe­out 2048 2012
  Wipe­out HD 2008
  Wipe­out Pulse 2007
  Wipe­out Pure 2005
  Wipe­out Fusion 2002
  Wipe­out 3 1999
  Wipe­out 64 1998
  Wipe­out 2097 1996
  Wipe­out 1995
Kosten ab ca. 20 Euro
Pub­lish­er Sony Inter­ac­tive Enter­tain­ment
Entwick­ler Psyg­no­sis, SCE Stu­dio Liv­er­pool, Xdev, Clever Beans, Cre­ative Vault Stu­dios

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