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Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

Happy Birthday, Wipeout: 25 Jahre Highspeed Anti-Gravitations-Rennen

Das Renn­spiel „Wipe­out“ etablierte elek­tro­n­is­che Musik in der Gam­ing-Welt und brachte futur­is­tis­che High­speed-Rac­er auf den Bild­schirm. Dieses Jubiläum nutzen wir für einen kleinen Rück­blick auf die Entste­hungs­geschichte der Rennsimulations-Reihe. 

Elek­tro-Beats, knal­lige Far­ben und alles ein wenig extremer: „Wipe­out“ war in jed­er Hin­sicht die Verkör­pe­rung der Neun­ziger. Das galt auch für die Wer­bekam­pagne zum ersten Spiel, in der man zwei blasse Jugendliche, mit blu­ten­der Nase sah. Der Unter­ton, dass eine Über­do­sis im Spiel sei, legte nah, dass auch das Spiel abhängig machen kann. Dazu die Wer­bezeile „A Dan­ger­ous Game“ - et voila: Kon­tro­verse Werbung!

Welche anderen Qual­itäten die Rei­he dur­chaus noch hat und wie die Zukun­ft der Anti-Grav­i­ty-Rac­er aussieht, auch wenn sie wohl nicht „Wipe­out“ heißt, erfährst Du hier.

Wipeout: Rennsport 2052 a.D.

Die „Wipeout“-Spiele sind Rennsim­u­la­tio­nen mit Com­bat-Charak­ter­is­tik in futur­is­tis­chem Set­ting. Das Beson­dere daran, ist dass Du dabei das Steuer eines Anti­grav­i­ta­tion­s­gleit­ers übern­immst. Um die Sache zusät­zlich anzuheizen, kön­nen die FahrerIn­nen während der Ren­nen ver­schiedene Waf­fen und Items nutzen, um ihre Konkur­renz aus dem Verkehr zu ziehen. Das erin­nert von der Mechanik her an andere Rac­er wie „Mario Kart“, klingt dank lizen­ziert­er Musik aber cool­er und richtet sich ein­deutig an ein erwach­senes Publikum.

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Eine Wipeout-Chronik – Part I: Das Kind von „Mario Kart“ und „Matrix Marauders“

1994: Die Idee zu „Wipe­out“ entste­ht 1994, als der Gamedesign­er Nick Bur­combe eine Runde „Mario Kart“ spielt, dabei aber den Ton auss­chal­tet und stattdessen seine Lieblingsmusik auf­dreht. Bei einem Pub-Besuch mit seinem Kol­le­gen Jim Bow­ers, mit dem er zu dieser Zeit gemein­sam beim Liv­er­pool­er Games­tu­dio „Psyg­no­sis“ arbeit­et, wird dann der Grund­stein für die Spiel­erei­he gelegt. Bow­ers, der ursprünglich Raum­schiffe für das 1990 erschienene Atari-Renn­spiel „Matrix Maraud­ers“ designte, bringt eben diese Raum­schiff-Designs mit ein.

Noch während der Entwick­lung des Spiels wen­det sich die Pro­duk­tions­fir­ma des Films „Hack­ers – Im Netz des FBI“ an Psyg­no­sis und bit­tet darum, eine „Wipeout“-Sequenz für ihren kom­menden Film zu erstellen. Das Stu­dio liefert wie bestellt. Im Sep­tem­ber 1995 erscheint sowohl der Film „Hack­ers“, als auch das darin zu sehende Computerspiel.

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1995: Am 29. Sep­tem­ber 1995 – vor 25 Jahren – erscheint „Wipe­out“ für PlaySta­tion, Sega und PC. Die Kri­tik­er sind sich über­wiegend einig darüber, dass die Grafik fan­tastisch ist und der Sound­track von Elec­tro-Größen wie „Chem­i­cal Broth­ers“ oder „Oribital“ ordentlich treibt. Die über­präzise Steuerung erscheint manchen als eine unnötige Her­aus­forderung. Noch Jahrzehnte später wird man in Mag­a­zi­nen wie dem „Spiegel“ über das Spiel sin­nieren und fest­stellen, dass es nicht weniger als „eine Offen­barung“ war. Nur ein Jahr später, 1996, erscheint mit „Wipe­out 2097“ die direk­te Fort­set­zung, die dank verbessert­er Steuerung und neuar­tigem Schadens­mod­ell – Du kannst jet­zt mit den Items Geg­n­er kom­plett von der Strecke fegen –punk­tet.

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Eine Wipeout-Chronik – Part II: Neuer Look und Grafik-Update

1999: Während Nin­ten­do-Spiel­er und Spielerin­nen ein Jahr zuvor dank „Wipe­out 64“ das erste Mal über­haupt in Kon­takt mit der Rei­he gekom­men waren, erscheint 1999 „Wipe­out 3“. Obwohl sich am Spiel­prinzip nicht viel geän­dert hat, kommt es optisch doch deut­lich anders daher. Für den im Jahr 2116 ange­siedel­ten drit­ten Teil bit­tet Psyg­no­sis die britis­che Wer­beagen­tur „The Design­ers Repub­lic“ um ein neues In-Game-Design für Kon­textmenüs, fik­tionale Fir­men­l­o­gos und andere Grafiken. Nicky West­cott, der lei­t­ende Design­er für „Wipe­out 3“, begrün­det die Entschei­dung damit, dass dies wesentlich glaub­würdi­ger für die Zukun­ft sei als ein „giftig orangener Him­mel mit zehn Mon­den die dort herumfliegen“.

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2002: Das 2002 für die PlaySta­tion 2 veröf­fentlichte „Wipe­out Fusion“ erhält erneut viel Lob für seine Musik. Aber wie bei den meis­ten fort­laufend­en Spiele­se­rien stellt sich auch hier irgend­wann die Frage nach dem Ver­hält­nis von Bewährtem und Inno­va­tion. Neben der Musik bekommt dieser Teil zwar auch Lob für Atmo­sphäre und Design, an ander­er Stelle resümieren die Kri­tik­er allerd­ings nüchtern, dass der einzige Mehrw­ert zum Vorgänger in der verbesserten Grafik liegt.

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Eine Wipeout-Chronik – Part III: Das Zeitalter der Handheld-Konsolen

2005: „Wipe­out Pure“ find­et die Future-Rac­er-Rei­he im Jahr 2005 ihren Weg auf Sonys Hand­held PlayStation Portable und gehört dort zu den heißer­warteten Launch-Titeln. Dafür wurde zwar nicht das Konzept „Wipe­out“, wohl aber Ele­mente wie Grafik, Inter­face oder Streck­en von Grund auf über­ar­beit­et. Für das Team wurde außer­dem ein neuer Arbeit­sprozess erar­beit­et - man habe aus Fehlern beim Vorgänger „Fusion“ gel­ernt, wie die Entwick­ler Dave Bur­rows und Mar­tin Lin­klater auf der „Game Devel­op­ers Con­fer­ence Europe 2005“ erk­lären. „Wipe­out Pure“ ist übri­gens auch der erste Titel der Rei­he, der zusät­zlich herun­ter­lad­baren Con­tent unter­stützt. 2007 erscheint mit „Wipe­out Pulse“ ein solides Sequel für die PSP.

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2008: „Wipe­out HD“, inklu­sive des Add-ons „Wipe­out HD Fury“, präsen­tiert sich 2008 in schick­er 1080p-Grafik und mit ein­er Fram­er­ate von 60 Bildern pro Sekunde. Das Spiel beste­ht haupt­säch­lich aus hochskalierten Inhal­ten der PSP-Vorgänger „Pure“ und „Pulse“ und wird zu Beginn exk­lu­siv als Down­load über das PlaySta­tion Net­work ange­boten. Dass Sony in einen Bezahlti­tel nachträglich und zusät­zlich Wer­bung ein­baut, kommt beim Pub­likum nur mäßig gut an.

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2012: Mit „Wipe­out 2048“ erscheint der erste „Wipeout“-Titel für Sonys neue Hand­held-Kon­sole PlaySta­tion Vita und gle­ichzeit­ig der let­zte Titel unter der Führung von Stu­dio Liv­er­pool (ehe­mals „Psyg­no­sis“). Mit diesem Spiel schließt sich auch eine erzäh­lerische Klam­mer: Wie der Titel schon sug­geriert, ist das Spiel im Jahr 2048 ange­siedelt und damit vier Jahre vor dem ersten Teil „Wipe­out“. Die Sto­ry führt durch die ersten drei Jahre des „Anti-Grav­i­ty Rac­ing Cham­pi­onships“, der gle­ich­sam die erzäh­lerische Grund­lage für die anderen „Wipeout“-Teile darstellt. Die Kri­tik­er loben das etwas weniger futur­is­tis­che Design und find­en Gefall­en an der Mul­ti­play­er-Option, die als Cross­play sog­ar mit „Wipe­out HD“ auf der PS3 funk­tion­iert. Als Minus­punkt wer­den allerd­ings fehlende Ein­stel­lungsmöglichkeit­en im Mul­ti­play­er-Modus beklagt.

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Eine Wipeout-Chronik – Part IV: „Pacer“ - das Wipeout der neuen Generation

2017: „Wipe­out Omega Col­lec­tion“, der 2017 erscheint, ist kein neuer Titel, son­dern ein in 4K-Grafik für die PlaySta­tion 4 konzip­iertes Remas­ter von „Wipe­out HD“ (inklu­sive „Fury“) und „Wipe­out 2048“. Wie zu erwarten wird diese Spiele­samm­lung grund­sät­zlich zwar pos­i­tiv aufgenom­men, löst man­gels neuer Inhalte aber nir­gends Begeis­terungsstürme aus.

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Pac­er: Ein neuer „Wipeout“-Teil ist bis­lang noch nicht im Gespräch. Fans dür­fen sich allerd­ings auf „Pac­er“ freuen. Das Kick­starter-Pro­jekt startete buch­stäblich als „Wipeout“-Klon unter dem Arbeit­sti­tel „For­mu­la Fusion“. Seit den ersten Test­phasen ab 2017 wurde das Spiel von Grund auf über­ar­beit­et und find­et nun als „Pac­er“ viel Zus­tim­mung in der Anti-Grav­i­ty-Com­mu­ni­ty. Die Ähn­lichkeit­en sind kein Zufall. Hin­ter dem ver­ant­wortlichen Stu­dio R8 steck­en viele Köpfe, die schon am prämierten „Wipe­out 3“ mit­gear­beit­et haben, inklu­sive „Wipeout“-Musik-Urgestein Tim Wright alias „Cold Storage“.

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Wipe­out (Videospiel­rei­he)

Plat­tfor­men PlaySta­tion 1 / 2 / 3 / 4 / Portable / Vita, Nin­ten­do 64, Sega Sat­urn, MS-DOS, MS Windows
Veröf­fentlichung Wipe­out Omega Collection 2017
  Wipe­out 2048 2012
  Wipe­out HD 2008
  Wipe­out Pulse 2007
  Wipe­out Pure 2005
  Wipe­out Fusion 2002
  Wipe­out 3 1999
  Wipe­out 64 1998
  Wipe­out 2097 1996
  Wipe­out 1995
Kosten ab ca. 20 Euro
Pub­lish­er Sony Inter­ac­tive Entertainment
Entwick­ler Psyg­no­sis, SCE Stu­dio Liv­er­pool, Xdev, Clever Beans, Cre­ative Vault Studios

Welch­er Wipe­out-Titel darf in kein­er Samm­lung fehlen? Und welch­er Sound­track hookt Dich?

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