Seitliche Ansicht des VR-Headsets Apple Vision Pro
Eine Frau trägt eine VR-Brille und sitzt auf einem Sofa

Was ist eigentlich Virtual Reality und wofür können wir sie in Zukunft nutzen?

Vor eini­gen Jahren war das Konzept der Vir­tu­al Real­i­ty noch mehr Zukun­ftsmusik als nutzbare Tech­nik. Mit der Weit­er­en­twick­lung von Hard- und Soft­ware und dem heuti­gen High­speed-Inter­net kön­nen bere­its heute zahlre­iche VR-Anwen­dun­gen in unter­schiedlich­sten Bere­ichen einge­set­zt wer­den. Was aber ist Vir­tu­al Real­i­ty überhaupt? 

1982 beschrieb der Sci­ence-Fic­tion-Autor Damien Brod­er­ick in seinem Roman The Judas Man­dala etwas, das damals noch als graue The­o­rie, als Zukun­ftsmusik anklang: Vir­tu­al Real­i­ty. Heute befind­est Du Dich in der besten Zukun­ft aller Zeit­en: Das Giga­bit-Zeital­ter ist ange­brochen und Vir­tu­al Real­i­ty ist vie­len schon ein Begriff - was aber nicht heißt, dass jed­er genau weiß, was sich dahin­ter ver­birgt. Also hier noch ein­mal die Basics.

Mit Datenbrille und VR-Kopfhörer

Bei der Virtuellen Real­ität, auch mit VR abgekürzt, wird die Wirk­lichkeit dig­i­tal erzeugt und dargestellt. Per­so­n­en kön­nen mith­il­fe eines am Kopf getra­ge­nen Dis­plays (Head-Mount­ed Dis­play) oder ein­er Daten­brille und speziellen Eingabegeräten wie etwa einem Daten­hand­schuh diese dig­i­tale Wirk­lichkeit nicht nur sehen, son­dern mit und in ihr in Echtzeit inter­agieren. Dafür sor­gen entsprechende Sen­soren, die die Bewe­gun­gen erfassen. Dem Gehirn wird so glaub­haft ver­mit­telt, sich tat­säch­lich in dieser anderen Real­ität zu befind­en. Doch spielt der Gle­ichgewichtssinn im Innenohr da nicht immer mit, etwa wenn man virtuell mit einem Hub­schrauber fliegt, in Wirk­lichkeit aber fes­ten Boden unter den Füßen hat. „Um die auftre­tende Ver­wirrung zu ver­mei­den, hat Sam­sung jet­zt die ersten VR-Kopfhör­er vorgestellt. Neben einem Raumk­langer­leb­nis sor­gen schwache elek­trische Impulse dafür, dass Du den Hub­schrauber­flug nicht nur siehst und hörst, son­dern tat­säch­lich auch fühlst“, schreibt Fea­tured-Kol­lege

Mehr als 360°-Computerspiele

Natür­lich ist die in VR-Anwen­dun­gen mögliche 360°-Perspektive ger­adezu ide­al für super­re­al­is­tis­che Com­put­er­spiele. Aber nicht nur für Spiele­f­reaks birgt VR ungeah­nte Möglichkeit­en. Das sagt auch der Mit­grün­der und CEO von Ocu­lus VR, Bren­dan Iribe: „Wir haben uns anfangs sehr auf Spiele konzen­tri­ert. Aber wenn wir uns anschauen, in welche Rich­tung sich Vir­tu­al Real­i­ty in den näch­sten zehn Jahren entwick­elt, wird es viel um Kom­mu­nika­tion und Social gehen.“ Das Upload-Mag­a­zin führt zwanzig Anwen­dungsmöglichkeit­en für Vir­tu­al Real­i­ty auf und zeigt, welch­es Poten­zial in der Tech­nik steckt. So kön­nte VR beispiel­sweise den Jour­nal­is­mus rev­o­lu­tion­ieren, indem etwa Reporta­gen nicht mehr nur pas­siv gele­sen, gehört oder geschaut wer­den, son­dern aktiv „erlebt“ wer­den kön­nten. „Immer­sive Jour­nal­ism“ nen­nt sich das. Seit einiger Zeit exper­i­men­tiert unter anderem die US-Repor­terin Non­ny de la Peña mit Vir­tu­al Real­i­ty und pro­duzierte vor zwei Jahren das ani­mierte Video „Hunger in Los Ange­les“. Damals hielt eine Prak­tikan­tin der Jour­nal­istin in Audioauf­nah­men fest, wie in Los Ange­les ein Mann in der Schlange vor ein­er Essen­saus­gabe zusam­men­brach. Daraus und aus der detail­ge­treuen Nach­bil­dung der Umge­bung schuf de la Peña das com­put­era­n­imierte Video.

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Anwendungen in vielfältigen Bereichen

In Zukun­ft wer­den mit der weit­eren Aus­rei­fung der Tech­nik auch die Ein­satzmöglichkeit­en von VR-Anwen­dun­gen zunehmen. Darin sind sich Experten wohl einig. „Prog­nosen gehen davon aus, dass bis Ende 2016 10,8 Mil­lio­nen Men­schen Vir­tu­al Real­i­ty nutzen“, schreibt etwa die Tageszeitung Die Welt. So kön­nten zum Beispiel bald Hotel­gäste, bere­its bevor sie ihren Urlaub buchen, virtuell ihren Ferienort erkun­den. Unternehmen kön­nten VR ein­set­zen, um ort­sun­ab­hängige Meet­ings abzuhal­ten, im Bil­dungssek­tor forscht man eben­falls, um Schülern mit Behin­derun­gen wie etwa Autismus zu helfen, und auch im kul­turellen Bere­ich wären zahlre­iche Anwen­dun­gen für Vir­tu­al Real­i­ty denkbar. Museen kön­nten Besuch­er so stärk­er in geschichtliche Ereignisse involvieren, indem diese zum Beispiel eine Kaiserkrö­nung, den All­t­ag in der Steinzeit oder die Stür­mung der Bastille qua­si live miter­leben kön­nten. Wie groß nun der Ein­fluss von VR in Zukun­ft tat­säch­lich sein wird, ist noch nicht abzuse­hen. Jedoch ist sich­er, dass vielfältige neue Erleb­nisse und Darstel­lungsmöglichkeit­en geschaf­fen werden.

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