Der Lich King in WoW: Wotlk Classic
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SpongeBob und Patrick in SpongeBob Schwammkopf: The Cosmic Shake
Pedro Pascal als Joel in The Last of Us-Serie
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WoW: Wrath of the Lich King Classic – Raid-Guide zu allen Ulduar-Bossen

Bei Uld­uar han­delt es sich um eine Raid-Instanz von „WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic“, die sich in den Stur­mgipfeln im Nor­dosten von Nor­dend befind­et. Uld­uar ist ein unterirdis­ches Gebi­et mit vie­len Tun­neln und Trep­pen, welch­es aus Eis und Stein erschaf­fen wurde. Einen aus­führlichen Guide zu WoW: Wrath of the Lich King Uld­uar und allen 14 Raid-Bossen find­est Du hier.

Die Her­aus­forderung World of War­craft: Wrath of the Lich King Clas­sic Uld­uar gibt es als Raid sowohl für zehn (nor­mal) als auch für 25 (hero­isch) Spiel­er und Spielerin­nen. Bei­de Vari­anten unter­schei­den sich lediglich durch Kleinigkeit­en und einen etwas höheren Schwierigkeits­grad bei mehreren Teil­nehmenden. Je nach Grup­penein­teilung dauert ein Durch­lauf etwa drei bis vier Stun­den.

Für diese Instanz wird Spiel­stufe 80 voraus­ge­set­zt. Zudem müssen Teil­nehmende über die Aus­rüs­tung ver­fü­gen, die in Naxxra­mas erspielt wer­den kann.

Ulduar: Alle Bosse im Überblick

Alle 14 Raid-Bosse von Uld­uar find­est Du in der fol­gen­den Über­sicht.

  • Flam­men­le­viathan
  • Ignis, Meis­ter des Eisen­werks
  • Klin­gen­schuppe
  • XT-002 Dekon­struk­tor
  • Ver­samm­lung des Eisens
  • Kolog­a­rn
  • Auri­aya
  • Hodir
  • Thorim
  • Freya
  • Mim­iron
  • Gen­er­al Vezax
  • Yogg-Saron
  • Alga­lon der Beobac­ter

Belagerung von Ulduar: Flammenleviathan

Flam­mendüsen: Diese Boss­fähigkeit richtet starken Schaden in seinem näheren Umkreis an. Wirke diesen Attack­en mit Elek­troschocks von Belagerungs­maschi­nen ent­ge­gen.

Geschoss­sal­ven: Gegen diese zufäl­lig erfol­gen­den Angriffe hil­ft in erster Lin­ie aufmerk­sames Auswe­ichen. Nutze auch Geschwindigkeitss­chübe, um den Ein­schlä­gen zu ent­ge­hen. Belagerungs­maschi­nen kön­nen die Schadensempfind­lichkeit am eige­nen Fahrzeug via Schild­gen­er­a­tor für fünf Sekun­den reduzieren.

Kanone, Fels­brock­en, Über­schall­hupe und Mörs­er: Mit Ver­wüstern und Belagerungs­maschi­nen nehmt Ihr den Boss unter Dauer­feuer, Chop­per set­zen ihm via Über­schall­hupe zu. Kurze Feuer­pausen sind in Ord­nung – etwa, wenn die Gruppe selb­st in Gefahr ist oder Pyrit ein­sam­melt. Anson­sten greifen alle Mit­glieder mit max­i­malem Schaden den Boss an. 

Pyrit­fäss­er: Sie sind eine wichtige Ressource im Kampf gegen den Flam­men­le­viathan, da sie über einen län­geren Zeitraum wirken und so beson­ders viel Schaden anricht­en. Sam­melt als Gruppe daher so viele wie möglich und werft sie via Ver­wüster auf den Boss.

Kat­a­pult: Ein wichtiges Instru­ment, um den Boss in die Knie zu zwin­gen. Die Besatzung eines Ver­wüsters kann sich selb­st auf den Flam­men­le­viathan schleud­ern und dort dessen Geschütz­turm attack­ieren. Das ist deshalb strate­gisch sin­nvoll, weil der Boss nach erfol­gter Tur­mz­er­störung für einige Sekun­den 50 Prozent mehr Schaden erlei­det. Anschließend fall­en die Nahkam­phelden vom Boss runter und müssen schle­u­nigst von einem Chop­per einge­sam­melt, geheilt und zu ihren Fahrzeu­gen zurück­ge­bracht wer­den.

Teer: Chop­per wer­den niemals vom Flam­men­le­viathan ver­fol­gt. Darum soll­ten diese möglichst viel Teer in die Fahrspur des Boss­es abson­dern. Fährt er hinein, wird das zähe Zeug seine Fahrt ver­langsamen. Zusät­zlich kön­nen Ver­wüster die Teer­lachen entzün­den, damit der Leviathan zusät­zlich Schaden nimmt.

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Belagerung von Ulduar: Ignis, Meister des Eisenwerks

Schlack­en­topf: Bei diesem Manöver schnappt sich Ignis ein Raid-Mit­glied und schmeißt es in besagten Schlack­en­topf. Dort warten zehn Sekun­den lang mas­siv­er Schaden auf das betrof­fene Mit­glied. Um den Schaden in Gren­zen zu hal­ten, nutzt Deine Gruppe Zauber wie Baum­rinde oder Gebet der Besserung. Wenn Du über­leb­st, wartet als Beloh­nung ein Tem­poschub von 10 Sekun­den Dauer auf Dich.

Flam­men­strahlen: Fügt jedem Raid-Mit­glied Schaden zu. Bricht ein Mit­glied den aktiv­en Zauber nicht inner­halb der ersten drei Sekun­den ab, erlei­det es einen Zauber­bann für acht Sekun­den.

Stärke des Schöpfers: Von Zeit zu Zeit wird eines der am Rand ste­hen­den Eisenkon­struk­te erweckt und erhöht Ignis Angriff­sstärke. Um die Kon­struk­te zu bekämpfen, macht sich Deine Gruppe Ignis Fähigkeit Versen­gen zunutze.

Versen­gen: Pro­duziert eine Feuerpfütze vor Ignis Füßen, die bei Kon­takt starken Feuer­schaden anrichtet und Eisenkon­struk­te bis zur Schmelze aufheizt. Allerd­ings entste­ht die Feuerpfütze nur auf fes­tem Boden, im Wass­er jedoch nicht.

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Posi­tion­ierung: Der Tank zieht während des gesamten Kampfes die Aufmerk­samkeit auf sich, die Raid-Gruppe hält sich hin­ter dem Boss auf, um möglichst wenig Schaden zu nehmen, aber den­noch gut angreifen zu kön­nen. Eine kluge Strate­gie ist es, Ignis vor einem der bei­den Wasser­beck­en zu lock­en. Der Tank verän­dert nun für jede Versen­gen-Runde seine Posi­tion um ein paar Schritte. Immer abwech­sel­nd stellt sich der Tank vor das Wass­er und dann in das Wass­er. So entste­ht nur jede zweite Runde eine Feuerpfütze, wodurch er weniger Schaden nimmt.

Eisenkon­struk­te: Off-Tanks ziehen erweck­te Eisenkon­struk­te in die Feuerpfützen, die der Tank vor dem Wasser­beck­en provoziert hat. Sobald die Kon­struk­te geschmolzen sind, wer­den sie ins Wass­er befördert. Dadurch wer­den sie brüchig und erlei­den 50 Prozent mehr Schaden. So kön­nen sie ganz schnell erledigt wer­den.

Belagerung von Ulduar: Klingenschuppe

Posi­tion­ierung: Die Raid-Gruppe sollte stets in Bewe­gung bleiben, denn Klin­gen­schuppe wehrt sich aus der Luft mit blauen Flam­men und Feuer­bällen. Zwei Tanks posi­tion­ieren sich hinge­gen leicht links und rechts ver­set­zt vor dem Drachen. Das ist wichtig, weil hier zwei Zwer­gis­che Maulwurf­maschi­nen erscheinen, aus denen drei Geg­n­er­typen spaw­nen.

Dun­kle Runen­schildwache: Dies sind die größten und gefährlich­sten Wider­sach­er, da ihre Attacke Wirbel­wind extremen Schaden verur­sacht! Deine Gruppe muss diese Geg­n­er pri­or­isieren und schnell besiegen.

Dun­kle Runen­be­tra­chter: Im Anschluss ist dieser Geg­n­er­typ dran, der die Truppe mit Blitz und Ket­ten­blitzschlag angreift. Du erkennst sie daran, dass sie die kle­in­sten sind.

Dun­kle Runen­wächter: Als Let­ztes plät­tet der Raid die Dun­klen Runen­wächter. Sie wehren sich mit der Attacke Sturm­schlag, sind aber deut­lich unge­fährlich­er als die anderen bei­den.

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Inge­nieure der Expe­di­tion: Zeit, Danke zu sagen! Diese NPCs (Non-Play­er-Char­ac­ter) repari­eren unaufge­fordert im Hin­ter­grund die defek­ten Geschütztürme. Sobald dies geschehen ist, kann die Gruppe Harpunen auf Klin­gen­schuppe abfeuern, ihn zu Boden brin­gen und für eine Zeit fix­ieren.

Klin­gen­schuppe mit Harpunen am Boden: Sobald Klin­gen­schuppe am Boden liegt, heißt es: Feuer frei! Deine Gruppe gibt nun alles, was zur Ver­fü­gung ste­ht. Für die Zeitspanne eignet sich Kampfrausch, um max­i­malen Schaden rauszuhauen. Denn nur, wenn es der Gruppe in dem etwa 40 Sekun­den dauern­den Kampfzyk­lus gelingt, die Lebensen­ergie der Drachen­dame auf 50 Prozent zu brin­gen, bleibt sie auch am Boden. Anson­sten steigt sie wieder empor und das Prozedere begin­nt von neuem. Achte auf jeden Fall darauf, am Ende des Zyk­lus nicht vor oder zu nah an Klin­gen­schuppe zu ste­hen. Sie wird Flam­me­natem spuck­en und einen mächti­gen Flügelschlag aus­führen.

Klin­gen­schuppe den Rest geben: Ist sie genug geschwächt, bleibt sie am Boden – leis­tet aber mit zwei neuen Fähigkeit­en Wider­stand. Damit dieses nicht zum Ver­häng­nis wer­den, benötigt der Raid zwei Tanks, die sich abwech­seln. Klin­gen­schuppe wird dem jew­eils aktiv­en Tank mit Rüs­tung fusion­ieren zuset­zen. Dadurch ver­ringern sich die Rüs­tung und Geschwindigkeit des Tanks. Nach spätestens drei Ein­schlä­gen wech­seln sich die Tanks ab. Kassiert ein­er fünf Rüs­tung fusion­ieren in Folge, ist er vorüberge­hend betäubt. Die Raid-Gruppe muss in dieser Phase alles geben, um Klin­gen­schuppe schnell in die Knie zu zwin­gen. Denn die richtet ihrer­seits mit Flam­men­puffer großen Schaden an, der sich auch noch in regelmäßi­gen Abstän­den erhöht.

Belagerung von Ulduar: XT-002 Dekonstruktor

All­ge­meines: Dieser Kampf beste­ht aus zwei Kampf­phasen, die sich mehrfach wieder­holen. Die eine beste­ht aus ein­er direk­ten Kon­fronta­tion mit dem Robot­er XT-002 Dekon­struk­tor. Die andere startet, wenn der Robot­er 25, 50 und 75 Prozent sein­er Energie einge­büßt hat. Dann ste­ht er still und sein her­vor­ge­tretenes Herz zeigt sich als Ziel, während Deine Gruppe von vie­len kleinen Geg­n­er attack­iert wird. In dieser Sit­u­a­tion ist Vor­sicht geboten. Zer­stört die Truppe das Herz kom­plett, wech­selt das Spiel automa­tisch in den Hard-Modus! Um im Nor­mal-Modus bleiben, muss die Gruppe dem Herz max­i­malen Schaden zufü­gen, ohne es zu ver­nicht­en.

Posi­tion­ierung: Die Gruppe sollte in diesem Kampf mit zwei Tanks und sechs bis sieben Heilen­den starten. Die bei­den Tanks posi­tion­ieren sich im Nor­den vor dem Dekon­struk­tor und ziehen so dessen Aufmerk­samkeit auf sich. Die verbleibende Gruppe stellt sich am besten mit­tig zwis­chen die bei­den Schrot­thaufen. So wird ver­hin­dert, dass aus diesen bei­den später Geg­n­er spaw­nen. Der Rest der Truppe stellt sich im Rück­en des Boss­es im Hal­bkreis auf. Wenn Du nicht ger­ade ein Tank bist, ste­he nicht zu nah am Robot­er und an anderen Spieler:innen – Heil­er und Hei­lerin­nen bleiben ger­ade so nah am Geschehen, dass sie schnell zur Hil­fe eilen kön­nen.

Berserk­er: Achtung, XT-002 Dekon­struk­tor muss inner­halb von sechs Minuten in die Knie gezwun­gen wer­den, andern­falls wech­selt er für fünf Minuten in den Berserk­er-Modus! Er bewegt sich während dieser Phase wesentlich schneller und seine Angriffe bekom­men extreme Durch­schlagskraft.

Sen­gen­des Licht: Erwis­cht einen zufäl­li­gen Spie­len­den und richtet bei diesem und allen nah­este­hen­den Schaden an. Wenn es Dich erwis­cht, gehe zur Schadens­be­gren­zung für die Dauer der Wirkung seitlich auf Dis­tanz.

Grav­i­ta­tions­bombe: Same, same – but dif­fer­ent: Im Grunde wie bei Sen­gen­dem Licht, nur, dass Schat­ten­schaden entste­ht. Bist Du betrof­fen, schütze den Raid und nimm vorüberge­hend Abstand.

Betäuben­der Koller: Diese Attacke wird alle 60 Sekun­den auf den gesamten Raid angewen­det und bewirkt kräftig Schaden. Die Pal­adin­klasse kann Heilige Opfer­ung oder Heiliger Wächter anwen­den, um den Schaden zu min­imieren.

Herzat­tacke: Bei 75, 50 und 25 Prozent bleibt der Dekon­struk­tor für 30 Sekun­den wie ver­stein­ert ste­hen und bietet sein Herz dar. Die Gruppe muss nun alles geben, ohne das Herz kom­plett zu zer­stören – son­st startet unweiger­lich der Hard­mode. Der Schaden, den das Herz genom­men hat, wird anschließen um den Fak­tor 4 auf den Boss über­tra­gen. Während dieser Phase spaw­nen aus den ungedeck­ten Schrot­thaufen drei Geg­n­er­typen. Diese bekommt die Gruppe wie fol­gt in den Griff:

Schrot­tbots: An erster Stelle ste­hen zwar Attack­en auf das Herz – doch diesen Geg­n­ern soll­test Du von den drei unter­schiedlichen Typen die meiste Aufmerk­samkeit wid­men. Der Grund: Erre­ichen Sie den Dekon­struk­tor, heilen sie ihn ein biss­chen.

Bumm­bots: Wenn sie explodieren, erfahren im nahen Umfeld Freund:in und Feind:in Schaden. Lässt Du Bumm­bots in der Nähe von Schrot­tbots detonieren, erlei­den sie Schaden. Das geht am sich­er­sten mit Attack­en von Fernkämpfer:innen.

Ver­prü­gler: Sie stellen keine große Gefahr dar. Es sollte aus­re­ichen, wenn sich der zweite Tank um sie küm­mert.

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Die Vorkammer von Ulduar: Versammlung des Eisens

All­ge­meines: Bei diesem Kampf bekommst Du es mit drei Bossen zu tun. Zuerst bekämpf­st Du den Stahlbrech­er (größter Geg­n­er), dann den Runen­meis­ter Mol­geim (zweit­größter Geg­n­er) und zum Schluss Sturm­rufer Brundir (kle­in­ster Geg­n­er).  Diese Rei­hen­folge ist aus zwei Grün­den sin­nvoll. Nach jedem Sieg wer­den die oder der Verbleibende(n) voll­ständig geheilt, bekom­men 25 Prozent mehr Schaden und weit­ere Fähigkeit­en. Deshalb ver­nichtet die Gruppe erst den gefährlich­sten Boss, damit dieser nicht noch stärk­er wird, dann den zweit­stärk­sten. Außer­dem: sollte der Stahlbrech­er als let­ztes besiegt wer­den, aktiviert dies den Hard-Modus.

Posi­tion­ierung: Die Gruppe braucht min­destens zwei Tanks, von denen sich je ein­er um Stahlbrech­er und ein­er um Mol­geim küm­mert. Falls ein drit­ter Tank am Start ist, kann er sich mit Brundir beschäfti­gen – anson­sten kann der Boss aber auch ver­nach­läs­sigt wer­den. Der Tank bei Mol­geim benötigt eine:n Heiler:in, um im Kampf keine Prob­leme zu bekom­men. Je nach der Aus­rüs­tung des eventuellen drit­ten Tanks kann auch dieser Heilung gebrauchen. Alle anderen Heil­erk­lassen unter­stützen den Tank bei Stahlbrech­er.

Berserk­er: Achtung, sollte das Trio nach 10 Minuten nicht besiegt sein, startet der Berserk­er-Modus! Die verblieben­den Bosse ver­nicht­en den gesamten Raid dann in Winde­seile.

Fusion­ss­chlag: Dieser mächtige Angriff von Stahlbrech­er fügt großen Naturschaden zu und hin­ter­lässt einen Schwächungsza­uber. Priester:innen oder Pal­a­dine ent­fer­nen den Buff schnell­st­möglich und heilen den Tank.

Rune der Macht: Mitunter aktiviert Mol­geim eine Rune der Macht auf dem Boden, die durch einen blauen Kreis gekennze­ich­net wird. Wer darin ste­ht, fügt 50 Prozent mehr Schaden zu. Zieht daher alle Bosse sofort aus dem Wirkungskreis her­aus und stelle Dich selb­st hinein.

Runen­schild: Durch diesen Zauber wird Mogleim vorüberge­hend wider­stands­fähiger und richtet mehr Schaden an. Mit einem Zauber­raub kann ein­er der Magier:innen das Schild ent­fer­nen.

Rune des Todes: Diese Aktion verur­sacht sehr großen Schaden inner­halb des grü­nen Wirkungskreis­es. Bewege Dich so schnell es geht aus dem Kreis her­aus.

Ket­ten­blitzschlag: Der Schaden dieses Angriffs ist über­schaubar, springt aber auf bis zu fünf andere Spie­lende über. Hal­tet also Abstand.

Über­laden: Wenn dieser Angriff aus­gelöst wird, ent­ferne Dich zügig von Brundir, da jed­er in sein­er Nähe eine beträchtliche Menge Naturschaden erlei­det.

Blitzwirbel: Bewirkt Naturschaden auf eine:n zufällige:n Spieler:in, kann aber unter­brochen wer­den – beispiel­sweise mit einem Todesrit­ter.

Blitzranken: Lässt Brundir in die Luft fahren und Blitze schießen. Du bist schneller als er, renne daher vor diesen Attack­en weg und erhöhe Deine Laufgeschwindigkeit durch den Ein­satz von Fähigkeit­en zusät­zlich, falls das nötig sein sollte.

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Die Vorkammer von Ulduar: Kologarn

Ver­stein­ern­der Atem: Dieser Angriff ist so mächtig, dass er den Raid in Sekun­den aus­löscht! Aber keine Angst, es gibt auch eine gute Nachricht: Kolog­a­rn kann diese Attacke nur aus­führen, wenn kein Tank vor ihm ste­ht. Logis­che Schlussfol­gerung: Die Gruppe sorgt unbe­d­ingt dafür, dass sich während des gesamten Kampfes immer ein Tank direkt vor Kolog­a­rn befind­et.

Rechter Arm: Die mächtig­ste Waffe Kolog­a­r­ns! Er schnappt sich in regelmäßi­gen Abstän­den einen zufäl­lig aus­gewählten Spie­len­den und hält diesen fest in sein­er Hand. Der nimmt dadurch Schaden und ist hand­lung­sun­fähig, bis der Arm zer­stört wird. Angriffe auf den Arm haben fol­glich absolute Prio! Ist der Arm zer­stört, zer­fällt er in kleine Felse­le­mentare. Diese schnappt sich ein Tank und zieht sie etwas bei­seite. Lässt Du sie in der Nähe von Kolog­a­rn liegen, ver­stärken  sie die Wirkung seines Angriffs Stein­no­va. Nach einiger Zeit wächst ihm der kaputte Arm übri­gens wieder nach.

Kolog­a­rn: Immer dann, wenn sein rechter Arm außer Gefecht geset­zt ist, konzen­tri­ert sich die Gruppe auf max­i­male Angriffe auf Kolog­a­rn. Sobald der Arm wieder erschienen ist, wid­men sich alle wieder diesem. Das Mot­to lautet hier: Müh­sam ernährt sich das Eich­hörnchen. Aber nach und nach zwingt der Raid den Boss auf diese Weise in die Knie.

Link­er Arm: Von diesem geht kaum eine Bedro­hung aus. Er greift zwar mit Schock­wellen an, diese sind aber unge­fährlich. Der ent­standene Schaden wird von aufmerk­samen Heiler:innen blitzschnell geheilt.

Fokussiert­er Augen­strahl: Aus den Augen Kolog­a­r­ns wan­dern Strahlen über das Spielfeld. Renne vor diesen so gut es geht weg, da sie Dir son­st ordentlich Naturschaden zufü­gen.

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Die Vorkammer von Ulduar: Auriaya

Späher des Sank­tums: Diese pan­ther-arti­gen Gehil­fen von Auri­aya sind brandge­fährlich. Sie begleit­en ihre Her­rin Auri­aya auf deren Patrouille über die Kamp­fare­na. Sobald sie jeman­den aus der Gruppe sehen, greifen sie mit ihrer sehr starken und nach­wirk­enden Attacke Wildes Ansprin­gen an. Ver­mei­de also den Sicht­bere­ich dieser Wesen und halte Dich beispiel­sweise hin­ter der Säule mit­ten im Raum auf.

Auri­aya: Da die Späher die größte Bedro­hung darstellen, sollte die Gruppe sie auch als Erstes erledi­gen. Jäger­fall­en oder Hex­en­be­gleit­er sor­gen für Ver­wirrung. Wenn Auri­aya dann auf die Gruppe zustürmt, konzen­tri­ert sich ein Tank auf sie und lenkt sie ab. Die anderen wid­men sich den Späh­ern und attack­ieren diese gemein­sam mit dem Raid und mit allem, was geht! Heile Deine Tanks dabei fleißig, damit sie nicht in die Knie gehen. Sobald die Späher erledigt sind, attack­iert die Gruppe Auri­aya. Da die Späher nach einiger Zeit wieder aufer­ste­hen, musst Du dieses Prozedere mehrfach wieder­holen, bis sie erledigt ist.

Schreck­lich­es Kreis­chen: Ver­set­zt alle Spie­len­den in der Nähe des Boss­es in Angst und Schreck­en. Mit Totem des Erd­stoßes und Fruchtza­ubern steuert der Raid hier gegen.

Schildwachen­schlag: Auf ein Schreck­lich­es Kreis­chen fol­gt stets ein Schildwachen­schlag, der starken Schat­ten­schaden bewirkt. Die Gruppe muss diesen Angriff sofort unter­brechen.

Über­schal­lkreis­chen: Dieser Angriff erzeugt Schaden, der sich gle­ich­mäßig auf alle Charak­tere in seinem Wirkungs­grad verteilt. Es ist daher sin­nvoll, wenn entwed­er kein­er oder möglichst viele von ihm getrof­fen wer­den.

Schwär­mende Wächter: Auri­aya beschwört mitunter ein Rudel klein­er Wächter. Diese sind aber unge­fährlich und ver­fü­gen selb­st über wenig Lebensen­ergie. Du kannst sie daher nahezu im Vor­beige­hen mit Flächen­schaden auss­chal­ten.

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Die Hüter von Ulduar: Hodir

Posi­tion­ierung: Dieser Bosskampf gestal­tet sich mit ein­er einzi­gen Phase sehr über­sichtlich. Die Gruppe braucht nur einen Tank, um Hodir die Stirn zu bieten. Befreist Du gle­ich zu Beginn die einge­frore­nen NPCs, unter­stützen sie die Truppe im Kampf. Sie besitzen wertvolle Fähigkeit­en, die sowohl Hodir Schaden zufü­gen, als auch die Durch­schlagskraft des Raids verbessern. Auch von heilen­den Fähigkeit­en, wär­menden Feuern und Eiss­chmelzen prof­i­tieren Spie­lende in der Nähe der NPCs. Damit sich möglichst viele aus dem Raid in der Nähe dieser NPCs aufhal­ten kön­nen, wird Hodir in der Mitte des Raumes getankt. Bleibe aber den­noch viel in Bewe­gung, um einge­hen­den Angrif­f­en den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Beißende Kälte: Sorgt bei still­ste­hen­den Spie­len­den für einen Stapel(frost)schaden. Bewe­gung und Sprin­gen wirkt der Stapelung ent­ge­gen. Außer­dem hil­ft es, sich neben einem Feuer aufzuhal­ten.

Eis­s­plit­ter: Um den her­ab­fal­l­en­den Eis­s­plit­tern ihre Gefährlichkeit zu nehmen, mei­de die kleinen Kreise, auf denen sich ihre Ein­schläge ankündi­gen.

Blitzeis: Dieser Angriff zeigt sich im Vor­feld mit einem großen Kreis auf dem Spielfeld. Stelle Dich direkt an den Rand und warte darauf, dass Blitzeis aus­gelöst wird. Sobald sich eine Schneedecke auf dem Kreis befind­et, betritt diesen – alle, die nicht im Kreis ste­hen, wer­den nun näm­lich einge­froren. Das gilt auch für die NPCs, die die Truppe nun erneut aus dem Eis schla­gen muss.

Eiskälte: Mit diesem Angriff friert Hodir Spie­lende in sein­er Nähe vorüberge­hend ein. Auch hier ist Bewe­gung das Mit­tel der Wahl, um gar nicht erst in die Bre­douille zu kom­men. Falls doch, helfen Pal­a­dine und Priester:innen, den Effekt zu ent­fer­nen.

Gefrorene Schläge: Diese Attacke dauert etwa 20 Sekun­den. Während dieser Zeitspanne bewirkt Hodir zwar deut­lich weniger kör­per­lichen Schaden – aber dafür enor­men Frostschaden. Da nur der Raid geheilt wer­den kann, sollte der Tank unbe­d­ingt Frost­wider­stands-Teile tra­gen. Guten Schutz bieten etwa ein entsprechen­der Umhang, Pelzbe­satz oder der Titan­ring der Frost­wache.

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Die Hüter von Ulduar: Thorim

All­ge­meines: In diesem Bosskampf startet die Gruppe mit zwei Tanks. Dich erwarten drei Phasen. Die erste ist schnell erledigt. Dort triff­st Du auf einen Wurm und einige kleine Geg­n­er, die alle­samt wenig Wider­stand leis­ten. In der zweit­en Phase teilt sich der Raid in zwei Grup­pen auf. Während die eine mit ihrem Tank in der Are­na die Stel­lung hält, durch­schre­it­et der zweite Tank mit sein­er Gruppe einen Gang bis zum End­boss Thorim. Dort angekom­men startet die dritte Phase. Thorim betritt die Are­na, bei­de Grup­pen wer­den wieder zusam­menge­führt und bear­beit­en gemein­sam Thorim. Achtung, der Raid darf nicht zu viel Übereifer in den ersten bei­den Phasen an den Tag leg­en. Denn wenn die dritte Phase inner­halb von drei Minuten erre­icht wird, startet automa­tisch der Hard­mode. In diesem gesellt sich seine Frau Sif zum Kampf dazu und Thorim erhält zusät­zliche Stärke.


Phase 2

Gruppe in der Are­na

Es gibt vier ver­schiedene Geg­n­er­typen, die kon­se­quentem Druck aber nicht stand­hal­ten kön­nen. Ins­beson­dere Flächen­schaden ist gegen sie effek­tiv. Konzen­triere Dich den­noch zunächst auf die Dun­klen Runenkriegshet­zer, da diese mit ihrer Aura der Schnel­ligkeit die Kampf- sowie Zauberkraft der anderen Geg­n­er beflügeln kön­nen.

Eben­falls sehr gefährlich sind Dun­kle Runen­cham­pi­ons. Sie greifen mit zwei ver­schiede­nen Attack­en an und machen damit dur­chaus rel­e­van­ten Schaden.

Thorim wirft unter­dessen seinen Sturmham­mer nach Mit­gliedern der Gruppe. Der macht nicht viel Schaden, überträgt sich aber auf umliegende Mit­spie­lende. Ste­he deshalb nicht so nah an anderen Grup­pen­mit­gliedern. Das gle­iche gilt für die Blitze aus den elek­trisch gelade­nen Kugeln am Are­narand. Halte Dich also auch von diesen Kugeln und den Mit­stre­i­t­en­den fern.


Gruppe im Gang

Hier erwarten die Gruppe im Wesentlichen ein Runen­verziert­er Koloss und ein Runengi­gant. Zwar tum­meln sich auch Rune­nakolyten, Ring­wachen und Eisen­zw­erg in den Gän­gen, doch die stellen keine große Her­aus­forderung dar. Die Truppe küm­mert sich den­noch vornehm­lich um die Akolyten, damit diese ihre Heil­fähigkeit­en nicht ausspie­len kön­nen.

Der Runen­verziert Koloss lauert hin­ter der ersten Abbiegung. Er schießt mal aus dem linken, mal aus dem recht­en Arm Feuer­strahlen – achte darauf, und bewege Dich entsprechend auf der anderen Seite auf ihn zu. Bei ihm angekom­men, küm­mert sich der Main­tank um den Boss und tankt ihn mit dem Rück­en zum Raid.

Bleibe beim Runengi­gant in Bewe­gung und halte möglichst großzügig Abstand zu ihm und anderen Spie­len­den, dann sind seine Attack­en rel­a­tiv unge­fährlich. Ist er besiegt, durch­quert die Gruppe eine Halle, an deren Ende Thorim bere­its wartet. Betritt in dieser Halle auf keinen Fall die großen Kreise, weil Du son­st für 15 Sekun­den erstar­rt. Bei Thorim angekom­men springt dieser in die Are­na – tue es ihm gle­ich!

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Phase 3

Der Hsupt­tank küm­mert sich um Thorim in der Mitte des Raumes und kesselt ihn mit dem Raid kre­is­för­mig ein. Damit er durch die Attack­en möglichst großen Schaden nimmt, eignet sich Kampfrausch zum Beginn des Kampfes.

Es ist zwar nur eine Frage der Zeit, bis Thorim bezwun­gen ist, doch mit dem Schlag des Ungle­ichgewichts ver­fügt er über einen äußerst gefährlichen Angriff. Dieser trifft in unregelmäßi­gen Abstand den Haupt­tank, macht mas­siv­en Waf­fen­schaden und reduziert die Vertei­di­gungs­fähigkeit vorüberge­hend drastisch. Sobald es den Haupt­tank erwis­cht, übern­immt deshalb der andere Tank die Führungspo­si­tion und ent­lastet den Getrof­fe­nen somit. Seine Blit­zladung reicht stets von ein­er der Säulen am Rand zu ihm – bleibe diesem Wirkungs­feld ein­fach fern. Ket­ten­blitzschläge bewirken Naturschaden. Vor­sicht, sie kön­nen auf Mit­spie­lende über­sprin­gen und ver­stärken ihre Wirkung dabei sog­ar. Ordentlich­er Abstand zueinan­der ret­tet also Leben.

Die Hüter von Ulduar: Freya

All­ge­meines: Freya patrouil­liert von Anfang an durch ihr Gebi­et, doch der Raid sollte die Kon­fronta­tion mit ihr erst­mal mei­den. Wichtig sind zunächst die drei Ältesten. Es geht zwar auch ohne Sieg gegen diese drei, aber dann wech­selt das Spiel beim Kampf gegen Freya in den Hard­modus und Freya erhält zusät­zliche Fähigkeit­en.

Ältester Stein­rinde: Diesen find­est Du auf der Ost­seite der Map. Vor­sicht ist vor sein­er Attacke Fäuste aus Stein geboten. Für deren Wirkungs­dauer sollte der Tank Abstand nehmen – anschließend den Ältesten aber sofort wieder ange­hen. Der Raid unter­stützt mit Fer­nat­tack­en.

Ältester Eise­nast: Er hält sich im Nor­dosten auf. Sein Zauber Durch­bohren fügt dem Tank üblen Schaden zu und betäubt ihn zusät­zlich für fünf Sekun­den. Der zweite Tank sollte dann sofort die Kon­trolle übernehmen, um den ersten zu ent­las­ten. Wirkt der Älteste Eis­erne Wurzeln auf den Raid, eilen sich die Mit­glieder gegen­seit­ig zur Hil­fe und zer­stören die Wurzeln umge­hend.

Ältester Hell­blatt: Im Nord­west­en wartet der Schwäch­ste der Älteren auf die Gruppe, die ihn schnell bezwin­gen kann. Achte darauf, ihn aus den Son­nen­strahlen zu ziehen, da ihn diese heilen.

Freya: Sie ver­fügt über zwei enorme Stärkungsza­uber, die sie jede Sekunde heilen – egal, was der Raid ihr um die Ohren knallt! Damit Freya über­haupt angreif­bar wird, muss der Stapel des Stärkungsza­ubers Ein­stim­mung auf die Natur abge­baut wer­den. Dies gelingt, indem sechs Wellen ihrer Ver­bün­de­ten der Natur besiegt wer­den. Es gibt drei ver­schiedene Wellen­typen.

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Wellentypen

Wellen­typ #1: In dieser Welle spaw­nen die drei Geg­n­er­typen Sturm­peitsch­er, Ural­ter Wassergeist und Knallpeitsch­er. Wichtig ist, dass alle unge­fähr zur gle­ichen Zeit besiegt wer­den müssen. Heißt, sobald der erste stirbt, müssen die anderen bei­den ihm inner­halb von 12 Sekun­den fol­gen, andern­falls wer­den alle wieder­belebt.

  • Sturm­peitsch­er und Ural­ter Wassergeist: Sie sind bei­de nicht beson­ders gefährlich, verur­sachen aber etwas Natur-, bzw. Frostschaden.  Der zweite Tank schnappt sich die bei­den und platziert sie nebeneinan­der, damit die Nahkämpfer:innen sie erledi­gen.
  • Knallpeitsch­er: Dieser Geg­n­er erfordert mehr Aufmerk­samkeit. Sein Stärkungsza­uber Gehärtete Rinde erhöht den Schaden bei jedem Angriff und steigt so schnell zu bedrohlich­er Stärke an. Da der Knallpeitsch­er nicht getankt wer­den kann, küm­mern sich so viele Fernkämpfer:innen wie möglich um ihn. Um den Knallpeitsch­er in seinem Wirken zu hem­men, sollte er zudem fleißig mit Ver­langsamungsef­fek­te und Betäubun­gen geschwächt wer­den.

Wellen­typ #2: Der Uralte Kon­ser­va­tor ver­fügt mit seinem Griff des Kon­ser­va­tors über ein mächtiges Instru­ment. Wenn er diesen wirkt, kann der Raid erst­mal keinen Angriff oder Zauber starten. Ret­tung bieten nur orange­far­be­nen Pilze. Indem sich die Spie­len­den in deren unmit­tel­bar­er Nähe oder darunter aufhal­ten, erhal­ten sie den Stärkungsza­uber der Pilze. Das funk­tion­iert übri­gens auch präven­tiv.

Bleibe also am besten stets bei einem Pilz, dann wirkt der Griff gar nicht erst bei Dir. Ab und zu erwis­cht der Kon­ver­sator einen Spie­len­den mit seinem Furor der Natur. Dann heißt es schle­u­nigst Abstand nehmen, da jed­er Mit­spie­lende im Umkreis von 10 Metern son­st eben­falls Naturschaden nimmt. Um dem Kon­ver­sator beizukom­men, zieht der zweite Tank ihn am besten unter einen der Pilze, wo viele Nahkämpfer:innen ihn bere­its erwarten.

Wellen­typ #3: Etwas Geschick braucht die Gruppe bei den Explodieren­den Peitsch­ern. Wie der Name ver­muten lässt, explodieren sie, wenn sie ster­ben. Alle müssen also darauf acht­en, sie nicht in der Nähe ander­er Grup­pen­mit­glieder zu töten. Die Devise lautet also: schwächen, betäuben und in sichere Dis­tanz begeben. Von dort kann die Truppe Ihr dann bequem mit einem mächti­gen Fer­nan­griff den Rest geben – etwa mit ein­er Druck­welle oder einem Tai­fun.

Geschenk der Lebens­binderin: Dieser Zauber spawnt regelmäßig einen kleinen Baum, der Freya und all ihre Ver­bün­de­ten heilt. Küm­mere Dich deshalb sofort nach Erscheinen eines Baums um dessen Besei­t­i­gung.

Die Hüter von Ulduar: Mimiron

All­ge­meines: Der Gnom Mim­iron set­zt ver­schiedene Fahrzeuge ein, um seinen Widersacher:innen das Leben schw­er zu machen. Darum unterteilt sich der Kampf in vier Phasen, die alle ihre Tück­en haben. Mache Dich darauf gefasst, dass alle Heiler:innen in diesem Bosskampf ordentlich zu tun bekom­men. Achtung: Der große rote Knopf aktiviert den Hard­modus! Drücke ihn also keines­falls leicht­fer­tig, denn dann wird es wirk­lich heftig.

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Phase 1 – Leviathan Mk II

Die Tanks tanken dieses Fahrzeug in der Spielfeld­mitte, der Raid verteilt sich gle­ich­mäßig um den Geg­n­er herum. Das ist effek­tiv­er für die Angriffe und hil­ft auch, überge­hen­den Schaden zu ver­mei­den, wenn Mim­iron Brand­bomben wirkt. Außer­dem muss der Raid auf seine Bewe­gungsempfind­lichen Minen auf­passen, die er großzügig im Raum verteilt – bei Kon­takt verur­sachen sie sehr großen Schaden.

Die Minen sind vor allem ein Prob­lem, wenn Mim­iron einen Schockschlag aktiviert. Dann hat die betrof­fene Per­son nur vier Sekun­den Zeit, sich min­destens 15 Meter von ihm zu ent­fer­nen. Bist Du betrof­fen, achte auch in dieser Flucht­si­t­u­a­tion unbe­d­ingt auf die Minen!

Am gefährlich­sten ist aber seine Plas­maerup­tion. Sie trifft den Tank mit einem starken Zauber­feuer­schaden. Da Tanks dem Ein­schlag nicht ent­ge­hen kön­nen, soll­ten sie die Wirkung mit einem Schild­wall oder einem Gottess­child zumin­d­est abmildern und schnell mit Heilung wieder aufgepäp­pelt wer­den.

Phase 2 – VX-001

Phase 2 im Kampf gegen VX-001 hat es in sich. Mim­iron set­zt nun einen Gefecht­sturm ein, mit dem er ordentlich austeilt. Die Gruppe verteilt sich auch hier grund­sät­zlich in einem Kreis um ihn herum, damit er mit seinen Plas­mas­tößen Rapi­de Wucht möglichst wenige Mit­glieder gle­ichzeit­ig erwis­cht.

Nahkämpfer:innen soll­ten in Bewe­gung bleiben und sich bevorzugt im Rück­en des VX-001 aufhal­ten. Bewe­gung ist auch geboten, wenn sich ein Raketen­schlag ankündigt. Dies geschieht durch einen kleinen roten Kreis auf Boden. Ver­lasse diesen Bere­ich umge­hend! Für seine Laser­salve lässt Mim­iron die Zwill­ingskanonen seines VX-001 vier Sekun­den warm­laufen.

Das gibt genug Zeit, um aus der Schuss­bahn der Salve zu fliehen. Heftig ist seine Hitzewelle, die nie­mand abwehren kann. Sie ver­set­zt dem gesamten Raid einen Feuer­schaden und wirkt auch noch einige Sekun­den mit weit­erem Schaden nach.

Heiler:innen bekom­men in dieser Phase defin­i­tiv alle Hände voll zu tun. Um den VX-001 so schnell es geht zu bezwin­gen, kann in Phase 2 ein Kampfrausch helfen.

Phase 3 – Luftkommandoeinheit

Mim­iron steigt nun in seine Luftkom­man­doein­heit und ist somit nicht mehr für Nahkämpfer:innen erre­ich­bar. Da er den Tank zudem mas­siv mit Plas­makugeln beschießt, sollte er mit einem heilen­den Charak­ter oder ein­er Hex­erk­lasse getankt wer­den. Zudem set­zt Mim­iron drei Geg­n­er­typen ab. Die Schrot­tbots stellen keine Gefahr dar, sie gehen im all­ge­meinen Kampfgeschehen zugrunde.

Eine Bedro­hung geht aber von den Bomb Bots aus. Du ahnst es: Sie explodieren beim Ableben und richt­en in ihrer Nähe großen Schaden. Am besten zieht der Tank sie an die Seite und betäubt sie opti­maler Weise. Dort bringt die Gruppe sie dann mit Fer­nan­grif­f­en zur Det­o­na­tion. Am gefährlich­sten und hart­näck­ig­sten sind aber die Angriffs­bots. Bear­beite sie sowohl mit Nah- als auch Fer­nat­tack­en.

Wenn sie ster­ben, hin­ter­lassen Sie einen Mag­netis­chen Kern. Samm­le diese unbe­d­ingt ein, sie sind im Kampf gegen die Luftkom­man­doein­heit von großem Nutzen. Denn wenn die Gruppe einen oder mehrere dieser Kerne direkt unter Mim­iron aktiviert, wird der mit­samt sein­er Luftkom­man­doein­heit auf den Boden gezo­gen und dort für einen Moment fix­iert. Diesen Moment nutzen die Nahkämpfer:innen und schenken ihm richtig ein!

Phase 4 – V0-L7R-0N

In der let­zten Phase gibt Mim­iron nochmal alles – er set­zt die drei Fahrzeuge der vorheri­gen Phasen zu einem Robot­er namens V0-L7R-0N zusam­men. Für die Gruppe ändert sich an der Tak­tik im Prinzip nichts. Allerd­ings müssen alle beson­ders auf­passen, weil es an allen Eck­en und Enden kracht. Den unteren Teil von V0-L7R-0N kon­trol­liert der­selbe Tank, der ihn bere­its in Phase 1 in Schach gehal­ten hat.

Der Kopf sollte wieder von einem oder ein­er Hexer:in oder Heiler:in getankt wer­den. Für den Kör­p­er (Gefecht­sturm VX-001) muss die Truppe keinen eige­nen Tank abstellen. Da er nun aber nicht mehr ruht, son­dern sich mit dem Robot­er bewegt, ist seine Laser­salve umso gefährlich­er. Passe gut auf deren Attack­en auf und renne nicht verse­hentlich in Minen.

Auch der Schockschlag aus Phase 1 feiert sein Come­back. Wenn dieser dro­ht, bringe Dich wie zuvor auch schle­u­nigst in Sicher­heit. Raketen­schläge treten zudem nun im Dop­pel auf – es ist also gesteigerte Aufmerk­samkeit gefragt. Den­noch kann der Raid den V0-L7R-0N mit Geschick, Geduld und aus­re­ichen­der Heilung gut besiegen.

Der Abstieg in den Wahnsinn: General Vezax

All­ge­meines: Im Kampf gegen Gen­er­al Vezax ist keine kom­plizierte Tak­tik gefordert, son­dern Geduld und Geschick. Die Schwierigkeit liegt darin, dass seine Fähigkeit Aura der Verzwei­flung kaum Mana-Regen­er­a­tion erlaubt. Lediglich die Fähigkeit­en Aspekt der Viper, Rich­turteil des Weisen, Schaman­is­tis­che Wut und Ein­klang des Geistes lassen sich in sehr abgeschwächter Aus­prä­gung ein­set­zen. Damit kommt die Gruppe aber nicht weit, weshalb ein Teil der Leben­spunk­te in Mana umge­wan­delt wer­den müssen.

Saronit­dämpfe: Sie sind der Schlüs­sel bei der Umwand­lung von Lebensen­ergie in Mana. Wenn die Gruppe diese grü­nen Gas­wolken erledigt, entste­hen daraus am Boden grüne Pfützen. Stellst Du Dich in eine dieser Pfützen hinein, wan­delst Du Leben­spunk­te in Mana um. Das geschieht in mehreren Stufen. Achte also auf Lebensen­ergie und ver­lasse die Pfütze rechtzeit­ig – ab Stufe 6 wird es oft schon kri­tisch.

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Der Umrech­nungskurs für die Währung Mana/Leben sieht wie fol­gt aus:

  • 1. Stufe: 100 Mana, 200 Schaden
  • 2. Stufe: 200 Mana, 400 Schaden
  • 3. Stufe: 400 Mana, 800 Schaden
  • 4. Stufe: 800 Mana, 1.600 Schaden
  • 5. Stufe: 1.600 Mana, 3.200 Schaden
  • 6. Stufe: 3.200 Mana, 6.400 Schaden
  • 7. Stufe: 6.400 Mana, 12.800 Schaden
  • 8. Stufe: 12.800 Mana, 25.600 Schaden

Posi­tion­ierung: Für diesen Kampf benötigt die Gruppe nur einen Tank, der sich direkt vor Gen­er­al Vezax posi­tion­iert. Die Fernkämpfer:innen posi­tion­ieren sich eben­falls vor dem Gen­er­al aber mit einem Sicher­heitsab­stand von etwa 15-20 Metern. Die Nahkämpfer:innen ste­hen ganz dicht an Vezax, posi­tion­ieren sich aber in seinem Rück­en.

Sen­gende Flam­men: Dieser Angriff führt allen Spie­len­den starken Feuer­schaden zu und reduziert vorüberge­hend die Rüs­tung um 75 Prozent. Der Zauber lässt sich allerd­ings ein­fach unter­brechen.

Sog der Dunkel­heit: Wenn Vezax diesen Zauber wirkt, ver­dop­pelt sich die Wirkung seines Schadens für 10 Sekun­den. Dafür büßt er aber Geschwindigkeit ein. Wer keine Lust oder Energie für eine Kon­fronta­tion hat, kann dem­nach gut auf Dis­tanz gehen.

Mal der Gesicht­slosen: Gele­gentlich erwis­cht dieser Boss-Move einen Spie­len­den, der dann mächtig Schaden nimmt. Die Per­son sollte sich selb­st­los und unverzüglich von seinem Raid ent­fer­nen, weil sie über einen gewis­sen Zeitraum jedem Grup­pen­mit­glied in der Nähe eben­falls Schaden zufügt. Unan­genehmer Neben­ef­fekt und weit­er­er Grund: Der Boss wird mit jedem zuge­fügten Schaden etwas geheilt.

Schat­tengeschoss: Ein Boss-Move, der zum Vorteil genutzt wer­den kann. Dazu muss die Truppe dem Ein­schlag des Geschoss­es erst­mal auswe­ichen. Am Ein­schlag­sort entste­ht eine schwarze Wolke, die jedem Vorteile ver­schafft, der drin ste­ht. Der Stärkungsza­uber der Wolke bewirkt den dop­pel­ten magis­chen Schaden und die Man­akosten reduzieren sich um 70 Prozent. Achtung: Heiler:innen bilden eine Aus­nahme! Sie soll­ten die schwarzen Wolken nicht betreten, weil sich darin ihre Heil­wirkung um 75 Prozent reduziert.

Der Abstieg in den Wahnsinn: Yogg-Saron

All­ge­meines: Gott Yogg-Saron ist der finale End­boss von Uld­uar. Dieser let­zte Kampf wird in drei Phasen geführt. Allerd­ings muss Deine Gruppe den Kampf nicht alleine antreten. Die ehe­ma­li­gen Geg­n­er Thorim, Freya, Hodir und Mim­iron bieten ihre Unter­stützung an. Diese sollte die Truppe annehmen, denn jed­er der vier Gehil­fen zwei eigene Fähigkeit­en im Kampf gegen Yogg-Saron mit­bringt. Außer­dem bescheren die Bosse dem Raid jew­eils 10 Prozent mehr Schaden­wirkung.

Geistige Gesund­heit: Jede:r Spieler:in des Raids startet in diesem Kampf mit 100 Prozent Geistige Gesund­heit. Auf diese müssen alle Grup­pen­mit­glieder gut Acht geben! Sinkt sie auf null, übern­immt Yogg-Saron die Spielfig­ur und greift mit erhöhtem Schaden den Raid an. Um eine angeschla­gene Geistige Gesund­heit zu regener­ieren, musst Du Dich in einen der grü­nen Brun­nen der geisti­gen Gesund­heit am Spielfel­drand stellen. Während Du im Brun­nen stehst, wird der erlit­tene Schaden um 50 Prozent ver­ringert.

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Phase 1 im Kampf gegen Yogg-Saron

In dieser Phase muss die Gruppe Yogg-Sarons Frau Sara besiegen. Das Prob­lem ist, dass Sara auf reg­ulärem Weg keinen Schaden erlei­det. Dabei helfen die Wächter von Yogg-Saron, die den grü­nen Wolken am Boden entsprin­gen. Denn wenn sie ster­ben, fügen Sie jedem in der Nähe Schaden zu – auch Sara! Ziehe die Wächter als Tank also vor Saras Füße und erledi­ge die Wächter. Achte darauf, nicht zu häu­fig durch die Wolken zu laufen, weil dann jedes Mal ein neuer Wächter spawnt. Greift ein Wächter mit Dun­kle Salve an, kannst Du diese ein­fach unter­brechen. Das ist hil­fre­ich, um nicht unnötig Schat­ten­schaden und Heil­hem­mung zu erfahren. Vor­sicht ist vor Gedanken beherrschen geboten. Damit brin­gen die Wächter einzelne Per­so­n­en für zehn Sekun­den unter Yogg-Yarons Kon­trolle und fügen zudem geisti­gen Schaden zu. Ent­ferne diese magis­che Fähigkeit umge­hend mit einem Unter­brechungsef­fekt.

WoW: Wrath of the Lich King – Ulduar-Guide: Phase 2

Yogg-Saron erscheint nun auf der Bild­fläche. Er schützt sich zu diesem Zeit­punkt aber effek­tiv durch ein Schutzschild und greift die Gruppe durch drei ver­schiedene Ten­take­larten an, die aus dem Boden sprießen:

  • Schmetter­ten­takel: Nie­mand sollte dauer­haft in den Nahkampf gehen, da die Schmetter­ten­takel in dieser Diszi­plin durch Ihre Fähigkeit Zer­mal­men unglaublich stark sind. Aus­nahme: hat Dich die Fähigkeit Kraft schwächen oder Fokussierte Wut erwis­cht, unter­brichst Du sie durch eine gezielte Nahkamp­fat­tacke und gehst sofort wieder auf Dis­tanz. Beikom­men kann die Gruppe der Schmetter­ten­takel durch Fernkämpfer:innen. Gute Wirkung erzielt hier­bei ein Pal­a­dine mit Rich­turteil.
  • Wür­ge­ten­takel: Sie greift sich eine:n Spieler:in und würgt ihn oder sie inner­halb kurz­er Zeit zu Tode. Erledi­ge daher Wür­ge­ten­takel, sobald sie erscheinen. Betrof­fene Spie­lende kön­nen aus dem Griff her­aus jedoch noch durch Heilung, Zauber und Angriffe mitwirken.
  • Verder­ber­ten­takel: Dieses Gat­tung ist unge­fährlich­er als es zunächst scheint. Zwar wirkt sie Magie, Gift und Flüche – doch die kön­nen durch entsprechende Spieler:innen sofort entkräftet wer­den. Nahkämpfer:innen küm­mern sich der­weil um die Nieder­streck­ung der Verder­ber­ten­takel.

Während­dessen macht Sarah dem Raid weit­er das Leben schw­er. Mit Ihrer Fähigkeit Psy­chose fügt sie Schat­ten­schaden zu und ver­ringert die Geistige Gesund­heit. Durch den Angriff Gehirn­verbindung erzeugt sie einen Strahl zwis­chen zwei Spie­len­den. Dieser sorgt eben­falls für Schat­ten­schaden und reduziert die Geistige Gesund­heit der bei­den, wenn sie weit­er als 20 Metern voneinan­der ent­fer­nt ste­hen – in dem Fall ist der Strahl rot gefärbt.

Mit dem Strahl ver­bun­dene Spie­lende müssen also nah beieinan­der bleiben, bis der Strahl verge­ht. Außer­dem schickt Sarah vier Todesstrahlen auf den Raid. Die sind zwar bei Berührung tödlich aber den­noch kaum bedrohlich. Denn sie wabern nur langsam über das Spielfeld, so dass ihnen ein­fach aus­gewichen wer­den kann.

Kri­tis­ch­er ver­hält es sich bei Ihrer Fähigkeit Geis­teskrankheit. Zum einen verur­sacht diese beim betrof­fe­nen Spie­len­den einen Schaden an dessen Geistiger Gesund­heit, zum anderen fügt sie der Spielfig­ur mas­siv­en Schat­ten­schaden zu und lässt sie einige Sekun­den unkon­trol­liert über das Spielfeld irren. Weiche dieser Fähigkeit unbe­d­ingt aus, denn der Effekt springt am Ende auf nah­este­hende Spieler:innen über.

Nach einiger Zeit öff­nen sich Por­tale zu Yogg-Sarons Gehirn. Diese führen Spie­lende zu ein­er von drei ver­schiede­nen Visio­nen mit den Namen Sturmwind, Eiskro­ne und Wyrm­ruthtem­pel. Allerd­ings unter­schei­den sich die Visio­nen spielerisch nicht. Inner­halb der Visio­nen befind­en sich Toten­schädel, die in die Gegend star­ren. Ver­mei­de den Blick­kon­takt mit den Toten­schädeln, anson­sten ver­lierst Du geistige Gesund­heit.

Die Auf­gabe beste­ht darin, alle Mon­ster und Ten­takel zu zer­stören. Ist das gelun­gen, kannst Du schließlich den Gehirn­raum betreten, Yogg-Sarons Gehirn attack­ieren und seine Leben­spunk­te auf 30 Prozent reduzieren. Dazu hat die Gruppe lediglich eine Minute Zeit – son­st ver­lieren alle ihre kom­plette geistige Gesund­heit. Du musst also den Gehirn­raum kurz vorher ver­lassen und das gesamte Prozedere solange wieder­holen, bis das Gehirn genug geschwächt ist.

Wrath of the Lich King Classic: Yogg-Saron – Phase 3

Nun ist es endlich möglich, Yogg-Saron direkt anzu­greifen. Der sendet jede Menge Unvergängliche Wächter, die der Raid nicht aus eigen­er Kraft voll­ständig töten kann. Die Nahkämpfer:innen stellen sich Ihnen den­noch, denn es ist auf hil­fre­ich, sie zu schwächen. Je weniger Leben sie besitzen, desto weniger Schaden verur­sachen sie.

Zum Glück ist in dieser Phase Thorim eine große Hil­fe, denn er kann die Wächter mit seinem Wüten des Sturms bezwin­gen. Die größte Bedro­hung stellt in dieser Phase Yogg-Sarons Wahnsin­niger Blick dar. Diesen wen­det er zir­ka alle zwölf Sekun­den an.

Wer ihn dann anschaut, erlei­det bru­tal viel Schaden und ver­liert geistige Gesund­heit. Heiler:innen und Hexer:innen schauen zur Sicher­heit am besten während des gesamten Kampfes nicht in seine Rich­tung – alle anderen müssen aufmerk­sam darauf acht­en, wann der Boss diese Fähigkeit wirkt. Alles richtig gemacht, ist der End­boss nach eini­gen Minuten mürbe und wird von dem Raid bezwun­gen.

Der Abstieg in den Wahnsinn: Algalon der Beobachter

All­ge­meines: Richtig, der End­boss war zwar Yogg-Sarons! Doch nach dessen Tod kann sich die Truppe noch dem Bonus-Boss Alga­lon stellen. Allerd­ings hat die Truppe dazu nur 60 Minuten Zeit – dann ver­schwindet er für immer aus der ID! Für diesen Kampf sind drei starke Heiler:innen wichtig, um die Tanks zu beschützen – denn Alga­lon verteilt kräftige Schellen, die ordentlich Schaden anricht­en.

Kol­la­bierende Sterne: Vier davon schweben alle 15 Sekun­den durch den Raum und soll­ten vom Trupp regelmäßig zer­stört wer­den. Bere­its für sich machen sie viel Schaden, wenn Spieler:innen in der Nähe ste­hen und hin­ter­lassen darüber hin­aus ein Schwarzes Loch. Tritt jemand hinein, ist die Per­son für zehn Sekun­den in ein­er Schat­ten­welt und erhält Schat­ten­schaden. Aber es geht noch schlim­mer: Für den Fall, dass alle vier Sterne zusam­men­stoßen, kol­la­bieren sie gemein­sam und löschen den gesamten Schlachtzug aus.

Kos­mis­ch­er Schlag: Dabei han­delt es sich um einen Mete­o­r­ein­schlag, der mas­siv­en Feuer­schaden verur­sacht. Er kündigt sich allerd­ings durch rote Kreise an, sodass Du ihm gut auswe­ichen kannst.

Phasen­schlag: Dieser Angriff fügt sehr großen Schaden zu und hin­ter­lässt einen Schwächungsza­uber, der gestapelt wer­den kann. Bei fünf Stapel wird der Getrof­fene für zehn Sekun­den in eine andere Ebene tele­portiert. Um das zu ver­mei­den, sollte spätestens beim vierten Stapel ein ander­er Tank ablösen.

Lebendi­ge Kon­stel­la­tio­nen: Diese ver­fol­gen Spieler:innen und schießen mit Sal­ven. Ein Tank schnappt sie sich und zieht sie auf ein schwarzes Loch. Dann ver­schwinden sowohl die lebendi­ge Kon­stel­la­tion als auch das schwarze Loch.

Großer Knall: Diese Fähigkeit kann Spie­len­den schnell zum Ver­häng­nis wer­den. Alle 90 Sekun­den wirkt Alga­lon diesen Knall für acht Sekun­den und fügt jedem Spie­len­den auf dem Spielfeld extrem viel Schaden zu. Es gibt nur eine Möglichkeit, dem zu ent­ge­hen: der frei­willige Sprung in ein Schwarzes Loch. Doch Vor­sicht, wenn sich alle Spie­len­den in ein Schwarzes Loch flücht­en, zer­stört Alga­lon den gesamten Raid. Es muss also immer ein­er den Kopf hin­hal­ten. Diese Auf­gabe übern­immt am besten ein­er der Tanks mit ein­er schaden­sre­duzieren­den Fähigkeit – ein:e Schattenpriester:in kann diesen Schaden auch mit Dis­per­sion weg­steck­en.

Schlussphase des Kampfes: Wenn Alga­lon nur noch über 20 Prozent Energie ver­fügt, erscheinen vier schwarze Löch­er, aus denen alle 30 Sekun­den Geg­n­er spaw­nen. Die Gruppe attack­iert nun mit allem, was zur Ver­fü­gung ste­ht – in dieser Phase soll­ten Kampfrausch und andere Schadensver­stärk­er gezün­det wer­den. Dann sollte Alga­lon schon bald zu Ster­nen­staub verge­hen!

Kon­ntest Du alle Bosse in Uld­uar besiegen und machst Dich jet­zt an den Hard­mode in WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic? Hin­ter­lass uns gerne Deine Erfahrun­gen und Tipps in den Kom­mentaren.

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