Der Lich King Arthas aus dem World-of-Warcraft-Addon Wrath ot the Lich King
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WoW: Wrath of the Lich King Classic – Naxxramas-Guide: Alle Raidbosse und wie Du sie besiegst

Bei Naxxra­mas han­delt es sich um die erste Raidin­stanz von „WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic“, die sich in der Drachenöde befind­et. Dort triff­st Du auf ins­ge­samt 15 ver­schiedene Bosse. Naxx beste­ht aus vier Flügeln und der Frost­wyrmhöh­le, in der sich der mächtig­ste Boss von allen befind­et: Kel’Thuzad. Einen aus­führlichen Guide zu Naxxra­mas in WoW: Wrath of the Lich King und allen enthal­te­nen Raid­bossen find­est Du hier.

Die Her­aus­forderung gibt es als Raid sowohl für zehn (nor­mal) als auch für 25 (hero­isch) Spiel­er und Spielerin­nen. Bei­de Vari­anten unter­schei­den sich lediglich durch Kleinigkeit­en und einen etwas höheren Schwierigkeits­grad bei mehreren Teil­nehmern und Teil­nehmerin­nen. Je nach Grup­penein­teilung dauert ein Durch­lauf etwa drei bis vier Stun­den.

Die Rei­hen­folge der Vier­tel ste­ht Dir und Deinem Trupp grund­sät­zlich frei. Möcht­est Du hinge­gen leicht starten und den Schwierigkeits­grad langsam steigern, empfehlen wir in unserem Naxxra­mas-Guide, fol­gen­der­maßen vorzuge­hen: Beginne mit dem Arach­niden­vier­tel, schließe daraufhin das Seuchen­vier­tel ab, gefol­gt vom Mil­itärvier­tel und fahre mit dem Kon­struk­tvier­tel fort. Zum Schluss bekämpf­st Du Saph­i­ron und Kel’Thuzad in der Frost­wyrmhöh­le.

Arachnidenviertel: Anub’Rhekan

  • Vor­bere­itung: Stelle einen Abstandsmess­er auf 20 Meter Reich­weite ein. Der Raid posi­tion­iert sich entsprechend um Anub’Rhekan herum, damit nicht zu viele Spiel­er und Spielerin­nen gle­ichzeit­ig aufge­spießt wer­den.
  • Zufäl­lige Aggro: Stirbt ein Team­mit­glied oder ein Add, spaw­nen fünf kleine Käfer. Die DDs im Raid kön­nen diese leicht mit Flächen­za­ubern ver­nicht­en. Das Team sollte unbe­d­ingt alle Käfer ver­nicht­en, bevor der Boss seine Schlüs­selfähigkeit wirkt. Die Käfer greifen zufäl­lige Team­mit­glieder an und kön­nen nicht getankt wer­den.
  • Heuschreck­en­schwarm ist die Schlüs­selfähigkeit des Raid­boss­es. Er umhüllt sich mit Heuschreck­en, bringt jedes Team­mit­glied im Umkreis von 30 Metern zum Schweigen und richtet dabei mas­siv­en Schaden an. Der erst­ma­lige Ein­satz erfol­gt nach cir­ca 90 Sekun­den. Melees brin­gen sich deswe­gen nach 85 Sekun­den in Sicher­heit, Fernkamp­fan­griffe kön­nen bis kurz vor dem Effekt gewirkt wer­den.
  • Der Haupt­tank geht frühzeit­ig an den Rand ent­lang der Are­na, um Anub’Rekhan nicht zum Raid zu lock­en – welch­er sich in der Mitte des Raumes aufhält. Der zweite Tank bleibt bei der Truppe und küm­mert sich um die Gruftwache, die im Nor­den der Are­na erscheint.
  • Melees kehren zum Boss zurück, sobald der Heuschreck­en­schwarm vor­bei ist. Die verbleiben­den Team­mit­glieder küm­mern sich um die Gruftwache und wid­men sich im Anschluss wieder Anub’Rekhan. Nach 70 Sekun­den kön­nen die näch­sten Heuschreck­en auf­tauchen, gele­gentlich lässt sich der Boss aber mehr Zeit.

Arachnidenviertel: Großwitwe Faerlina

  • Feuer­re­gen: Großwitwe Faer­li­na löst immer wieder einen Angriff in einem Radius von acht Metern aus, bei dem bre­it­flächig Flam­men herabreg­nen. Weiche dem Flächen­za­uber aus, um nicht alle sechs Sekun­den Feuer­schaden zu erlei­den. Die Höhe des Feuer­schadens steigt mit der Grup­pen­größe.
  • Gift­blitzsalve: Die Gift­blitze tre­f­fen fünf (nor­mal) oder zehn (hero­isch) Spiel­er und Spielerin­nen, die daraufhin acht Sekun­den lang Naturschaden erlei­den. Die Druiden und Druidin­nen, Pal­a­dine sowie Schama­nen und Schamanin­nen müssen ihn schnell­st­möglich von ihrer Gruppe ent­fer­nen.
  • Raserei: Alle 60 Sekun­den ver­fällt Großwitwe Faer­li­na in eine Raserei. Während­dessen verur­sachen ihre Angriffe erhe­blich mehr Schaden und sie erfol­gen deut­lich schneller als zuvor.
  • Jünger von Naxxra­mas sind erst ein­mal reine Nahkämpfer und Nahkämpferin­nen. In nor­malen Raids mit zehn Per­so­n­en haben sie noch einen weit­eren Nutzen: Zieh einen der Adds in die Nähe der rasenden Großwitwe und töte ihn dort. Das been­det ihre Raserei. In hero­is­chen Raids mit 25 Per­so­n­en musst Du die Gedankenkon­trolle eines Priesters oder ein­er Pries­terin nutzen, um ein Add zum Raid­boss zu befördern.

Arachnidenviertel: Maexxna

  • Der Raid posi­tion­iert sich hin­ter Maexxa, um nicht vom Gift getrof­fen zu wer­den.
  • Um zu pullen, wirkt der Tank etwas, das einen hohen Bedro­hungswert erzeugt und läuft zunächst ein Stück zurück zum Team. Kurz bevor Maexxna den Raid erre­icht, bewegt sich der Tank auf die andere Seite und dreht die Spinne so vom Raid weg.
  • Net­ze: Alle 20 Sekun­den sper­rt Maexxna drei Charak­tere in einem Netz ein, die dann wehr­los an der Wand hän­gen. Fest eingeteilte Team­mit­glieder müssen sich im Raum verteilen und die Net­ze zer­stören, während die einge­sponnenen Ziele geheilt wer­den.
  • Gift ent­fer­nen: Maexxna wirkt ein Gift auf den Haupt­tank, das alle einge­hen­den Heilun­gen drastisch reduziert. Dieses muss ent­fer­nt wer­den, um den Heil­ern und Hei­lerin­nen die Arbeit zu erle­ichtern.
  • Gespin­stschauer: Alle 40 Sekun­den trifft ein Gespin­stschauer den gesamten Raid und betäubt jeden Charak­ter für acht Sekun­den. Der Raid muss vorher unbe­d­ingt die Maexxnaspinnlinge mit Flächenan­grif­f­en beseit­i­gen und alle Team­mit­glieder heilen.
  • Die let­zte Phase: Kurz bevor Maexxna nur noch 30 Prozent ihrer Leben­spunk­te besitzt, wartet der Raid auf den näch­sten Gespin­stschauer und legt eine Schadenspause ein. Im Anschluss muss das Team Voll­gas geben und Maexxna besiegen, da sie in Raserei ver­fällt und deut­lich mehr Schaden anrichtet.

Seuchenviertel: Noth der Seuchenfürst

  • Fluch des Seuchen­fürsten: Noth zaubert einen Fluch auf den Raid, der vor­erst unge­fährlich ist. Nach zehn Sekun­den wan­delt er sich jedoch in den Debuff Zorn des Seuchen­fürsten um. Dieser infiziert alle Charak­tere im Umkreis von 30 Metern und fügt ihnen alle fünf Sekun­den zusät­zlichen Schaden zu. Die Seuche kann außer­dem auf die Gefährten und Gefährtin­nen der Jäger-Klasse sowie auf die Dämo­nen der Hex­en­meis­ter-Klasse über­sprin­gen. Ent­ferne „Fluch des Seuchen­fürsten” so schnell wie möglich.
  • Blitzeln: Der Raid­boss wech­selt seine Posi­tion und unter­bricht damit die Aggro der Tanks. Stelle Deinen Angriff ein, bis der Tank wieder bei Noth ist.
  • Verkrüp­peln ist ein weit­er­er Debuff, der die Bewe­gung ein­schränkt und die Angriff­s­geschwindigkeit im Nahkampf um die Hälfte reduziert. Die Priester- und Pal­adin-Klasse sollte den Debuff daher besten­falls von Nahkampfk­lassen wie Schurken oder Schurkin­nen und Kriegern oder Kriegerin­nen ent­fer­nen.
  • Der Tele­port ähnelt dem Posi­tion­swech­sel, jedoch befördert sich der Seuchen­fürst dieses Mal auf seinen Balkon. Dort ist er unver­wund­bar und beschwört einige Adds her­bei, auf die sich der Raid fokussieren sollte.
    • Verseuchter Krieger besitzt lediglich die Fähigkeit Spal­ten und ist anson­sten rel­a­tiv unge­fährlich.
    • Verseuchter Cham­pi­on greift mit Schat­ten­schock an und ver­ringert die Heilung mith­il­fe der Fähigkeit Tödlich­er Stoß.
    • Verseuchter Wächter befördert sich mit Blitzeln gerne in die Gruppe und ver­wen­det anschließend Arkane Explo­sion, mit denen er Schaden verur­sacht.
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Seuchenviertel: Heigan der Unreine

  • Vor­bere­itung: Der Raid sollte den Raum zusam­men betreten und vorher alle anderen Geg­n­er und Geg­ner­in­nen besiegen, die das Team ver­fol­gen.
  • Zauberun­ter­brechung: Wer sich am Anfang des Kampfes in einem Umkreis von 20 Metern zu Heigan befind­et, ist von der Zauberun­ter­brechung betrof­fen. Betrof­fene benöti­gen deut­lich mehr Zeit zum Wirken von Zaubern.
  • Tanks ziehen Heigan zum Ende des ersten Bere­ichs, während alle Man­aklassen die höch­st­mögliche Dis­tanz auf der sicheren Plat­tform ein­nehmen – bis die zweite Phase begin­nt.
  • Schwächefieber: Die Melees wer­den in der Zwis­chen­zeit von ein­er Krankheit betrof­fen, die die Gesund­heit ver­ringert und Schaden anrichtet. Ein Reini­gungstotem im Melee-Bere­ich ist die beste Lösung zum Ent­fer­nen des Debuffs.
  • Heigans Seuche: Heigens Seuche ist eine Art Erup­tion aus Gift. Sie rotiert nach jed­er Anwen­dung in einen anderen Bere­ich im Raum, weswe­gen die Melees nach dem ersten Ein­satz mit Heigan in den zweit­en und danach in den drit­ten Bere­ich wech­seln. Nach­dem die Erup­tion im vierten Bere­ich aus­gelöst wurde, begeben sich die Melees zurück in den drit­ten Bere­ich, bis sie wieder am Aus­gangspunkt ankom­men, wo das Spiel erneut begin­nt.
  • Tele­port: Sobald sich Heigan auf das Podest zum Rest des Raids tele­portiert, muss der gesamte Raid das Prozedere mit Heigans Seuche und den ver­schiede­nen Bere­ichen durch­machen.
WoW: Wrath of the Lich King Classic – Raumaufteilung beim Raidboss Heigan der Schreckliche in Naxxramas

Der Raum ist in vier Bere­iche und eine sichere Zone unterteilt. — Bild: YouTube/Kontreck

Seuchenviertel: Loatheb

  • Vor­bere­itung: Im Team gibt es zwei Tanks, die sich den Boss immer wieder gegen­seit­ig abspot­ten.
  • Nekro­tis­che Aura ist ein Debuff von Loatheb und kann nicht vere­it­elt wer­den. Es ver­hin­dert 17 Sekun­den lang alle Heil­ef­fek­te. Daher ist es umso wichtiger, zwei Tanks zu haben, um den Schaden an einem Tank zu reduzieren und auf zwei Charak­tere aufzuteilen.
  • Unauswe­ich­liche Ver­damm­nis: Verur­sacht alle vier Sekun­den Schat­ten­schaden. Heil­er und Hei­lerin­nen soll­ten dementsprechend in Grup­pen aufgeteilt wer­den, die sich um die Heilung der jew­eili­gen Fähigkeit­en küm­mern.
  • Todes­blüte wirkt jede Sekunde Schaden und nach sechs Sekun­den noch mal ein Vielfach­es dessen.
  • Sporen: Spiel­er und Spielerin­nen, die Sporen eli­m­inieren, erhal­ten einen Buff. Der kri­tis­che Schaden nimmt dadurch zu und Fähigkeit­en verur­sachen keine Bedro­hung mehr. Die Aggro des Teams ger­ing zu hal­ten, ist in Bezug auf die Tanks wichtig. Alle betrof­fe­nen Team­mit­glieder müssen mit diesem Effekt so viel Schaden wie möglich am Boss verur­sachen.
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Militärviertel: Instrukteur Razuvious

  • Die Tanks ziehen die Aggro des Boss­es über zwei gedankenkon­trol­lierte Diener auf sich und kön­nen auch auf ihre Fähigkeit­en zurück­greifen. Die Gedankenkon­trolle wirkt nur eine gewisse Zeit. Die Tanks müssen deswe­gen auf die verbleibende Wirk­dauer acht­en und den Pylon zwis­chen­durch erneut aktivieren, wenn der andere Tank ger­ade mit dem Boss beschäftigt ist.
  • Schlag des Ungle­ichgewichts: Sobald Instruk­teur Razu­vi­ous diese Attacke wirkt und einen Diener trifft, nutzt der andere Tank den Spott auf Taste 5 und übern­immt die Bedro­hung. Gle­ichzeit­ig erhöht der Tank die Rüs­tung mit der Fähigkeit auf Taste 6.
  • Heil­er und Hei­lerin­nen küm­mern sich um die Leben­spunk­te des Raids und der bei­den Tank-Diener. Diese müssen möglichst oft geheilt wer­den.
  • Unter­brechen­der Schrei: Razu­vi­ous unter­bricht einen Spiel­er oder eine Spielerin und richtet eine Menge Schaden an. Das Team­mit­glied muss umge­hend geheilt wer­den.
  • Im 25er-Modus gibt es die bei­den Pylone nicht. Hier wer­den zwei Priester oder Pries­terin­nen benötigt, die ihren Zauber „Gedankenkon­trolle” wirken und die Auf­gabe der Tanks übernehmen.
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Militärviertel: Gothik der Ernter

  • Vor­bere­itung: Der Raid teilt sich in zwei Grup­pen auf. Jede Gruppe sollte über einen Tank und einen Heil­er oder eine Hei­lerin ver­fü­gen.
  • Adds: Zunächst spaw­nen unter­schiedliche Krea­turen nacheinan­der, während sich Gothik auf dem Balkon befind­et und die Tanks mit Schat­ten­blitzen nervt. Mit jed­er Welle wer­den diese stärk­er.
  • Phase 2: Gothik erscheint zuerst auf der linken Seite, während auf der recht­en Seite weit­ere Geg­n­er­wellen spaw­nen.
  • Seele ein­fan­gen: Sobald er sich vom Balkon tele­portiert, wirkt er in regelmäßi­gen Abstän­den „Seele ein­fan­gen”. Mit jedem Stapel ver­ringern sich die Werte des gesamten Raids. Mit mehreren Stapeln ist das eine extrem stres­sige Kampf­si­t­u­a­tion für die Heil­er und Hei­lerin­nen, weswe­gen der Kampf schnell enden muss.
  • Helden­tum: Fällt Gothik unter einen bes­timmten Prozentsatz an Leben­spunk­ten, öffnet sich das Tor. In diesem Moment laufen alle Spiel­er und Spielerin­nen schnell­st­möglich zur anderen Seite. Ab hier wird Helden­tum gezün­det, damit der max­i­male Schaden aus­geteilt wird und der Kampf schnell endet.
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Militärviertel: Die vier Reiter

  • Vor­bere­itung: Der Tank posi­tion­iert sich im nördlichen Bere­ich des Raums. In den Süden stellt sich beispiel­sweise ein DD der Krieger- oder Pal­adin-Klasse und ein Heil­er oder eine Hei­lerin geht zur west­lichen Ecke. Der restliche Raid posi­tion­iert sich im Osten.
  • Beacht­en: Jede:r im Umkreis von 45 Metern um einen Reit­er herum erhält einen Debuff. Ab drei bis vier Stapeln richtet der jew­eilige Boss mas­siv­en Schaden an. Beson­ders die Spiel­er und Spielerin­nen im Süden und West­en müssen darauf acht­en und bei drei Stapeln die Bosse untere­inan­der tauschen. Der verbleibende Raid muss eben­falls weit­erziehen, sobald drei bis vier Stapel auf ihm liegt. Hier ist eine Rota­tion zwis­chen Nord- und West­ecke ange­bracht, nach­dem der erste Reit­er bezwun­gen ist.
  • Im Umkreis jedes Reit­ers muss sich min­destens eine Per­son befind­en, da son­st der gesamte Raid mas­siv­en Schaden erhält.
  • Rota­tion: Der Boss in der östlichen Ecke muss zuerst besiegt wer­den. Im Anschluss geht der Raid wie fol­gt vor: Nordecke, West­ecke, Südecke.
  • Im 10er küm­mern sich die Heil­er und Hei­lerin­nen der Haupt­gruppe auch um die Gesund­heit des Tanks im Nor­den. Im 25er-Raid gibt es deut­lich mehr Frei­heit­en bei der Grup­pe­naufteilung.
  • Grün (Osten): Die Gruppe im Osten konzen­tri­ert sich als Erstes auf den grü­nen Reit­er und ste­ht ständig als Gruppe zusam­men. Andern­falls killt der Komet Außen­ste­hende sofort.
  • Blau (Süden): Der Reit­er in der Südecke platziert Schat­ten­flächen auf dem Boden, die vom Raid nicht berührt wer­den soll­ten.

Konstruktviertel: Flickwerk

  • Posi­tion­ierung: Tanks ste­hen vor Flick­w­erk, die Schaden­sausteil­er und Schaden­saustei­lerin­nen hin­ter ihm. Heil­er und Hei­lerin­nen hal­ten Abstand und küm­mern sich vor allem um die Heilung des Off-Tanks.
  • Has­ser­füll­ter Stoß: Greift den Spiel­er oder die Spielerin in der Nähe mit dem meis­ten Leben an und hat dabei einen enor­men Schaden­sout­put. Der Off-Tank sollte von den Heil­ern und Hei­lerin­nen regelmäßig hochge­heilt wer­den, damit er immer das Ziel mit dem meis­ten Leben und somit auch das Ziel der Fähigkeit ist. Für eine bessere Reg­ulierung kön­nen sich die Melees kurzzeit­ig in die grüne Flüs­sigkeit stellen, um ihr Leben zu reduzieren. Der Raid spricht mit den Heil­ern und Hei­lerin­nen ab, dass die Melees in der Zeit nicht hochge­heilt wer­den sollen.
  • Raserei: Kurz bevor Flick­w­erk besiegt ist, ver­fällt er in Raserei. In dem Zus­tand teilt er mehr Schaden aus und auch sein Angriff­stem­po nimmt zu.
  • Berserk­er: Du hast mit Deinem Trupp sechs Minuten Zeit, um den Boss zu besiegen. Er geht anson­sten in den Enrage. Während­dessen zer­legt er in kürzester Zeit den gesamten Raid.

Konstruktviertel: Grobbulus

  • Vor­bere­itung: Der gesamte Raid stellt sich in die Mitte des Raumes.
  • Gift­wolke: Grob­bu­lus verteilt eine Gift­wolke im Raum, die an sein­er Posi­tion erscheint. Sie verbleibt an der Stelle, weswe­gen Grob­bu­lus von den Tanks am Rand des Raumes langsam ent­langge­führt wird.
  • Mutierte Injek­tion: Alle 20 Sekun­den wirkt der Boss eine Krankheit auf einen Spiel­er oder eine Spielerin, die keines­falls ent­fer­nt wer­den darf. Die betrof­fene Per­son muss inner­halb von zehn Sekun­den zum anderen Ende der Gift­wolke ren­nen, da sie nach Ablauf der Zeit dort eine weit­ere Gift­wolke platziert. Diese sollte nicht im Laufweg der Tanks liegen.
  • Schleim­spray: Bis auf die Tanks ste­ht alle Grup­pen­mit­glieder seitlich (cir­ca 45 Grad) zum Boss, um nicht vom Schleim­spray getrof­fen zu wer­den.
  • Adds: Der zweite Tank küm­mert sich um die erscheinen­den Adds. Sobald drei bis vier Krea­turen erscheinen, sollte sich der Raid um deren Besei­t­i­gung küm­mern.
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Konstruktviertel: Gluth

  • Posi­tion­ierung: Tanks ste­hen beim Boss vor der Tür und spot­ten ihn hin und her. Zwis­chen Boss und Ein­gang befind­en sich alle Schaden­sausteil­er und Schaden­saustei­lerin­nen sowie Heil­er und Hei­lerin­nen. Darunter platziert der Raid wiederum eine Per­son, die die Zom­bies durch den Raum geleit­et. Sowohl vor dem Ein­gang als auch links und rechts davon tauchen immer wieder Adds auf. Diese wer­den dabei mit Slow-Fähigkeit­en oder Ähn­lichem unter­stützt.
  • Tödliche Wunde reduziert die eink­om­mende Heilung um mehrere Sekun­den. Die Fähigkeit ist darüber hin­aus stapel­bar. Daher ist es rat­sam, wenn die Tanks den Raid­boss in Bewe­gung hal­ten, um zu viel Schaden ohne eink­om­mende Heilung zu ver­mei­den.
  • Dez­imieren: Jed­er Spiel­er und jede Spielerin sowie jedes Mon­ster besitzen nur noch zehn Prozent ihrer Leben­spunk­te. Heil­er und Hei­lerin­nen antworten direkt mit der Heilung der Tanks – erst dann heilen sie den Rest der Gruppe. Die DDs konzen­tri­eren sich nun auf die geschwächt­en Zom­bies und schal­ten sie mit Fähigkeit­en aus, die Flächen­schaden verur­sachen.
  • Berserk­er: Angriff­s­geschwindigkeit enorm erhöht. Schurken oder Schurkin­nen, Jäger oder Jägerin­nen und Schama­nen oder Schamanin­nen kön­nen diesen Effekt vere­it­eln.
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Konstruktviertel: Thaddius

  • Zwei Phasen: In der ersten Phase bekämpft der Raid die bei­den Bosse Sta­lagg (Boss 1) und Feu­gen (Boss 2), die zum Bosskampf gegen Thad­dius gehören.
  • Gle­ichzeit­ig besiegen: Sta­lagg und Feu­gen müssen gle­ichzeit­ig besiegt wer­den, da sie son­st wieder­belebt wer­den.
  • Aufteilung: Der Raid teilt sich in zwei Grup­pen auf, die unge­fähr gle­ich stark sein soll­ten. Die ersten bei­den Bosse wech­seln die Plat­tfor­men gele­gentlich, weswe­gen jedes Team­mit­glied die Fähigkeit­en bei­der Geg­n­er ken­nen muss.
  • Feu­gen besitzt eine Man­abrand-Aura, die vor allem Man­aklassen schw­er trifft. Fernkampfk­lassen müssen sich entsprechend weit von Feu­gen ent­fer­nen, um nicht getrof­fen zu wer­den.
  • Sta­lagg besitzt mehr Angriff­s­geschwindigkeit und verur­sacht dadurch mehr Schaden am Tank.
  • Von der Plat­tform sprin­gen: Sind Feu­gen und Sta­lagg besiegt, müssen alle Spiel­er und Spielerin­nen von der Plat­tform sprin­gen. Andern­falls fall­en sie in die grüne Suppe, erlei­den Schaden und müssen einen großen Umweg zurück­le­gen, um zu Thad­dius laufen.
  • Thad­dius: Auch im Kampf gegen Thad­dius teilt sich der Raid in zwei Grup­pen auf. Der Boss belegt jedes Raid­mit­glied mit einem Plus- oder Minus-Effekt. Alle Spiel­er und Spielerin­nen mit dem Plus-Effekt laufen nach rechts, alle Raid­mit­glieder mit dem Minus-Effekt hal­ten sich links von Thad­dius auf.
  • Polar­itätsverän­derung: Zwis­chen­durch wirkt Thad­dius eine Polar­itätsverän­derung, wodurch sich die Effek­te verän­dern. Der gesamte Raid muss nach dem Wirken der Fähigkeit auf den Effekt acht­en und entsprechend die Posi­tion wech­seln.
  • Posi­tion­swech­sel wer­den immer im Uhrzeigersinn durchge­führt, damit sich Charak­tere mit unter­schiedlichen Effek­ten nicht direkt begeg­nen.
Gruppenaufteilung beim Raidboss Thaddius in Naxxramas

Naxxra­mas-Guide: Die Aufteilung beim Raid­boss Thad­dius. — Bild: YouTube/Kontreck

Frostwyrmhöhle: Saphiron

  • Frostau­ra verur­sacht durchge­hend Frostschaden. Alle Per­so­n­en, die am Raid teil­nehmen, soll­ten daher ein Item mit Frostre­sistenz besitzen. Schama­nen oder Schamanin­nen stellen darüber hin­aus ein Totem oder erschaf­fen eine Aura gegen den Frostschaden.
  • Frostatem: Saph­i­ron steigt empor und befördert Spiel­er und Spielerin­nen in einen Eis­block. Heil­er und Hei­lerin­nen küm­mern sich darum, dass die einge­frore­nen Per­so­n­en nicht ster­ben. Der Raid ver­steckt sich hin­ter den Eis­blöck­en, um nicht von Saphi­rons Fähigkeit getrof­fen zu wer­den.
  • Spal­ten: Die Tanks drehen den Raid­boss zu ein­er Seite weg – also entwed­er links oder rechts. DDs und Heil­er sowie Hei­lerin­nen posi­tion­ieren sich immer so, dass sie die Seite des Mon­sters anvisieren. Spal­ten richtet anson­sten enorm viel Schaden an allen Mit­gliedern der Gruppe an.
  • Schwanzfeger ist ein Angriff, den er mit seinem Schweif aus­führt. Nie­mand sollte sich daher hin­ter dem Boss posi­tion­ieren.
  • Lebenssauger zieht den Spiel­ern und Spielerin­nen Leben ab und heilt Saph­i­ron um das Dop­pelte der abge­zo­ge­nen Leben­spunk­te. Es sollte daher schnell­st­möglich ent­fer­nt wer­den.
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Frostwyrmhöhle: Kel’Thuzad

  • Vor­bere­itung: Der gesamte Raid platziert sich zunächst in der Mitte des Raumes.
  • Sechs Ein­buch­tun­gen: In jed­er Ein­buch­tung des Raumes erscheinen zahlre­iche Adds, die der Raid bezwin­gen muss.
  • Zwei Phasen: In der ersten Phase erscheinen niedere Krea­turen, die der Raid besiegen muss. Kel’Thuzad kann erst ab Phase 2 ange­grif­f­en und getankt wer­den.
  • Skelettsol­dat­en sind schwache Skelette, die von Spiel­er und Spielerin­nen der Jäger-Klasse leicht besiegt wer­den.
  • Unaufhalt­same Mon­strositäten wer­den ein­fach getankt und von allen Spiel­ern und Spielerin­nen besiegt.
  • See­len­wirk­er richt­en eine Menge Schaden an. Sie soll­ten von drei Fernkampfk­lassen ange­grif­f­en und schnell beseit­igt wer­den.
  • Phase 2: Sobald der Boss ange­grif­f­en wer­den kann, wird er in der Mitte des Raumes getankt. Alle Spiel­er und Spielerin­nen verteilen sich um ihn herum und hal­ten jew­eils zehn Meter Abstand zueinan­der.
  • Frostschlag: In regelmäßi­gen Abstän­den wirkt Kel’Thuzad einen Frostschlag auf ein Team­mit­glied und ver­wan­delt es in einen Eis­block. Alle Spiel­er und Spielerin­nen im Umkreis von zehn Metern wer­den eben­falls einge­froren. Alle, auf die der Frostschlag wirkt, erlei­den in vier Sekun­den 104 Prozent ihrer Leben­spunk­te Schaden und benöti­gen deswe­gen umge­hend Heilung.
  • Schat­tenspalt: Der Boss wirkt gele­gentlich einen Schat­tenspalt auf den Boden, in dem nie­mand ste­hen darf. Er ist gut erkennbar und kann leicht aus­gekon­tert wer­den.
  • Detonieren­des Mana: Auch für diesen Angriff muss jed­er Spiel­er und jede Spielerin zueinan­der zehn Meter Abstand ein­hal­ten. Andern­falls erlei­den alle Betrof­fe­nen eine Menge Schaden.
  • Phase 3 begin­nt, sobald der Boss nur noch über 40 Prozent sein­er Leben­spunk­te ver­fügt. In dieser Phase erscheinen drei große Wächter von Eiskro­ne, um die sich der zweite Tank küm­mert. Die Krea­turen wer­den vom restlichen Raid ignori­ert. In dieser Phase konzen­tri­eren sich alle Team­mit­glieder auf den max­i­malen Schaden am Boss.

Kon­ntest Du alle Raid­bosse mith­il­fe unseres Naxxra­mas-Guide in WoW: Wrath of the Lich King Clas­sic besiegen? Oder wie weit bist Du bish­er gekom­men? Schreib es uns in die Kom­mentare.

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