Ein Vater bekommt ein smartes Gadget zum Vatertag geschenkt
Eine Grafik die den Einsatz von Technologien bei der Waldbrandbekämpfung zeiigt
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Neue Möglichkeiten der virtuellen Realität

Mit der VR-Tech­nolo­gie eröff­nen sich der Unter­hal­tungs­branche ungeah­nte Möglichkeit­en. Ob echte Stöße beim virtuellen Boxkampf, ein Spazier­gang auf dem Mount Ever­est oder 360-Grad-Fil­mauf­nah­men – die virtuelle Real­ität wird immer spek­takulär­er.

Egal ob Ocu­lus Rift, die Sam­sung Gear VR2 oder Googles Bastel­vari­ante – jed­er dieser Brillen ist imstande, den Träger in eine andere Welt zu ent­führen. Allerd­ings beschränkt sich diese dig­i­tale Illu­sion derzeit lediglich auf audio­vi­suelle Reize. Will heißen: Wer in die virtuelle Real­ität ein­taucht sieht und hört diese zwar, kann sie aber nicht fühlen. So wirkt beispiel­sweise der virtuelle Boxkampf auf­grund fehlen­der hap­tis­ch­er Erfahrung nur halb so real.

Fühlen in der virtuellen Realität

Ein erstaunlich sim­ples Konzept soll diese Lücke nun schließen – zumin­d­est teil­weise. Impacto vom deutschen Has­so-Plat­tner-Insti­tut heißt die Lösung und wird in Form eines Arm­ban­des getra­gen. Dieses gibt virtuelle Schläge als Vibra­tion und elek­trische Muskel­stim­u­la­tion an den Träger weit­er. Im Falle des Boxkampfes spürt der Spiel­er so die Schläge des Gegenübers in echt am eige­nen Leib. Die Muskel­stim­u­la­tion geht sog­ar so weit und reizt den Muskel des Trägers, um damit eine kör­per­liche Reak­tion her­vorzu­rufen. Der Spiel­er sieht also nicht nur, wie der Geg­n­er zuschlägt, son­dern spürt den Schlag auch noch. Die per­fek­te Illu­sion.

Noch funk­tion­iert Impacto allerd­ings nur bei Reizen, die ger­ade­mal bis zu 200 Mil­lisekun­den andauern. Das Team hin­ter der Tech­nolo­gie tüftelt nun daran, län­gere Reize authen­tisch auf den Kör­p­er zu über­tra­gen. Beispiel­sweise wenn der Spiel­er in Renn­spie­len mit anderen Autos kol­li­diert oder an Leit­planken ent­langschrammt.  Bis Impacto auch für die bre­ite Masse zugänglich wird, dauert es wohl noch ein ganzes Weilchen. Bei diesem Pro­jekt han­delt es sich näm­lich erst um eine Mach­barkeitsstudie. Die soll zunächst ein­mal nur zeigen, wie hap­tis­che Reize mit der virtuellen Real­ität vere­int wer­den kön­nten.

Virtuell den Mount Everest besteigen

Defin­i­tiv und sog­ar schon ganz bald erhältlich, näm­lich 2016, kommt eine Mis­chung aus Spiel und Film für VR Brillen auf den Markt. Die isländis­che Pro­duk­tions­fir­ma Sól­far und Effek­tschmiede RVX haben die Soft­ware Ever­est VR entwick­elt, mit der jed­er in das virtuelle Himalayage­birge ein­tauchen und den höch­sten Berg der Welt erk­lim­men kann. Ganz wie in echt muss der Spiel­er dabei gigan­tis­che Gletsch­erspal­ten über­queren und senkrechte Eiswände hin­auf klet­tern. Mit der VR Brille HTC Vive soll ein beson­ders real­is­tis­ches Szenario erschaf­fen wer­den, da das hier arbei­t­ende Run­dum-Track­ing-Sys­tem ein täuschend echt­es Mit­ten­drin-Gefühl ver­mit­teln soll.
Die Soft­ware basiert auf der Unre­al 4 Engine und wurde von RVX aus ins­ge­samt 300.000 hochau­flösenden Fotos zusam­menge­set­zt. RVX war in naher Ver­gan­gen­heit für die beachtlichen Effek­te der Kinofilme „Grav­i­ty“ und – Über­raschung – „Ever­est“ ver­ant­wortlich. Ever­est VR soll neben HTC Vive auch mit anderen Plat­tfor­men kom­pat­i­bel sein, zum Beispiel Ocu­lus und PlaySta­tion VR.

360-Grad-Kamera für ein ganz neues Filmerlebnis

Die VR-Tech­nolo­gie eignet sich nicht nur für Spiele, son­dern prädes­tiniert sich eben­so für die Filmwelt. Damit wird es dem Zuschauer näm­lich möglich sein, sich in der Szener­ie eines Films frei bewe­gen zu kön­nen. Dazu benötigt es allerd­ings ganz neue Kam­eras, die so etwas über­haupt erst möglich machen. Kam­era-Her­steller Lytro pro­duziert eigentlich für pri­vate Nutzer, wagt sich nun mit der Lytro Immerge jedoch in die pro­fes­sionelle Film­pro­duk­tion vor. Dabei han­delt es sich um eine soge­nan­nte Licht­feld­kam­era, die neben Farbe und Hel­ligkeit zudem die Rich­tung des Lichts erfasst. Damit lassen sich räum­liche Fotos knipsen, deren Fokus nachträglich geän­dert wer­den kann.

Die 360-Grad-Aus­führung geht dabei noch einen Schritt weit­er und lichtet ganze Umge­bun­gen ab, in dessen Auf­nah­men sich der Zuschauer dann frei bewe­gen kann. Sozusagen eine räum­liche Kopie der realen Umge­bung. Die Kam­era soll laut Lytro Auf­nah­men in einem Raum von einem Kubik­me­ter Größe scharf darstellen kön­nen.
Damit so etwas über­haupt erst möglich ist, beste­ht die Kam­era aus Hun­derten von einzel­nen Lin­sen und Sen­soren, die kre­is­för­mig aneinan­derg­erei­ht sind. Dementsprechend ballför­mig sieht auch die Kam­era aus. Die kann übri­gens nicht von Hand bedi­ent wer­den, son­dern funk­tion­iert nur auf einem Sta­tiv oder Dol­ly. Die Steuerung erfol­gt aus der Ferne per Com­put­er.

Virtuelle Realität für jedermann

Die Mark­t­präsenz pro­fes­sioneller VR-Brillen kommt ger­ade wieder ordentlich in Schwung. So soll die Ocu­lus Rift im ersten Quar­tal 2016 für schätzungsweise 350 US-Dol­lar auf den Markt kom­men. Glaubt man beste­hen­den Gerücht­en, feiert HTC Vive seine Mark­te­in­führung sog­ar schon Mitte Dezem­ber 2015. Die Kosten wer­den hier­bei auf rund 500 US-Dol­lar geschätzt. Wer es etwas gün­stiger mag, kann sich Sam­sungs Gear VR2 oder die VR One von Zeiss ein­mal genauer anschauen. Die sind bere­its in Deutsch­land erhältlich und fall­en ver­gle­ich­sweise gün­stig aus.

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