Podolski hält einen Fußball in die Kamera mit Vodafone Logo für die Baller League
Auf dem Bild vom DAZN Unlimited-Artikel sind die Fußballstars Erling Haaland, Harry Kane, Kylian Mbappé und Florian Wirtz abgebildet. Von links nach rechts trägt Haaland das hellblaue Trikot von Manchester City, Kane das rote Trikot des FC Bayern München, Mbappé das weiße Trikot von Real Madrid und Wirtz das rote Trikot von Bayer Leverkusen. Die Spieler sind in dynamischen Posen dargestellt, vor einem hellen, himmlischen Hintergrund mit einem angedeuteten Stadion. Unten im Bild befinden sich die Logos von DAZN und der UEFA Champions League.

Neue Möglichkeiten der virtuellen Realität

Mit der VR-Tech­nolo­gie eröff­nen sich der Unter­hal­tungs­branche ungeah­nte Möglichkeit­en. Ob echte Stöße beim virtuellen Boxkampf, ein Spazier­gang auf dem Mount Ever­est oder 360-Grad-Fil­mauf­nah­men – die virtuelle Real­ität wird immer spektakulärer.

Egal ob Ocu­lus Rift, die Googles Bastel­vari­ante – jed­er dieser Brillen ist imstande, den Träger in eine andere Welt zu ent­führen. Allerd­ings beschränkt sich diese dig­i­tale Illu­sion derzeit lediglich auf audio­vi­suelle Reize. Will heißen: Wer in die virtuelle Real­ität ein­taucht sieht und hört diese zwar, kann sie aber nicht fühlen. So wirkt beispiel­sweise der virtuelle Boxkampf auf­grund fehlen­der hap­tis­ch­er Erfahrung nur halb so real.

Fühlen in der virtuellen Realität

Ein erstaunlich sim­ples Konzept soll diese Lücke nun schließen – zumin­d­est teil­weise. Impacto vom deutschen Has­so-Plat­tner-Insti­tut heißt die Lösung und wird in Form eines Arm­ban­des getra­gen. Dieses gibt virtuelle Schläge als Vibra­tion und elek­trische Muskel­stim­u­la­tion an den Träger weit­er. Im Falle des Boxkampfes spürt der Spiel­er so die Schläge des Gegenübers in echt am eige­nen Leib. Die Muskel­stim­u­la­tion geht sog­ar so weit und reizt den Muskel des Trägers, um damit eine kör­per­liche Reak­tion her­vorzu­rufen. Der Spiel­er sieht also nicht nur, wie der Geg­n­er zuschlägt, son­dern spürt den Schlag auch noch. Die per­fek­te Illusion.

Noch funk­tion­iert Impacto allerd­ings nur bei Reizen, die ger­ade­mal bis zu 200 Mil­lisekun­den andauern. Das Team hin­ter der Tech­nolo­gie tüftelt nun daran, län­gere Reize authen­tisch auf den Kör­p­er zu über­tra­gen. Beispiel­sweise wenn der Spiel­er in Renn­spie­len mit anderen Autos kol­li­diert oder an Leit­planken ent­langschrammt.  Bis Impacto auch für die bre­ite Masse zugänglich wird, dauert es wohl noch ein ganzes Weilchen. Bei diesem Pro­jekt han­delt es sich näm­lich erst um eine Mach­barkeitsstudie. Die soll zunächst ein­mal nur zeigen, wie hap­tis­che Reize mit der virtuellen Real­ität vere­int wer­den könnten.

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Virtuell den Mount Everest besteigen 

Defin­i­tiv und sog­ar schon ganz bald erhältlich, näm­lich 2016, kommt eine Mis­chung aus Spiel und Film für VR Brillen auf den Markt. Die isländis­che Pro­duk­tions­fir­ma Sól­far und Effek­tschmiede RVX haben die Soft­ware Ever­est VR entwick­elt, mit der jed­er in das virtuelle Himalayage­birge ein­tauchen und den höch­sten Berg der Welt erk­lim­men kann. Ganz wie in echt muss der Spiel­er dabei gigan­tis­che Gletsch­erspal­ten über­queren und senkrechte Eiswände hin­auf klet­tern. Mit der VR Brille HTC Vive soll ein beson­ders real­is­tis­ches Szenario erschaf­fen wer­den, da das hier arbei­t­ende Run­dum-Track­ing-Sys­tem ein täuschend echt­es Mit­ten­drin-Gefühl ver­mit­teln soll.
Die Soft­ware basiert auf der Unre­al 4 Engine und wurde von RVX aus ins­ge­samt 300.000 hochau­flösenden Fotos zusam­menge­set­zt. RVX war in naher Ver­gan­gen­heit für die beachtlichen Effek­te der Kinofilme „Grav­i­ty“ und – Über­raschung – „Ever­est“ ver­ant­wortlich. Ever­est VR soll neben HTC Vive auch mit anderen Plat­tfor­men kom­pat­i­bel sein, zum Beispiel Ocu­lus und PlaySta­tion VR.

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360-Grad-Kamera für ein ganz neues Filmerlebnis

Die VR-Tech­nolo­gie eignet sich nicht nur für Spiele, son­dern prädes­tiniert sich eben­so für die Filmwelt. Damit wird es dem Zuschauer näm­lich möglich sein, sich in der Szener­ie eines Films frei bewe­gen zu kön­nen. Dazu benötigt es allerd­ings ganz neue Kam­eras, die so etwas über­haupt erst möglich machen. Kam­era-Her­steller Lytro pro­duziert eigentlich für pri­vate Nutzer, wagt sich nun mit der Lytro Immerge jedoch in die pro­fes­sionelle Film­pro­duk­tion vor. Dabei han­delt es sich um eine soge­nan­nte Licht­feld­kam­era, die neben Farbe und Hel­ligkeit zudem die Rich­tung des Lichts erfasst. Damit lassen sich räum­liche Fotos knipsen, deren Fokus nachträglich geän­dert wer­den kann.

Die 360-Grad-Aus­führung geht dabei noch einen Schritt weit­er und lichtet ganze Umge­bun­gen ab, in dessen Auf­nah­men sich der Zuschauer dann frei bewe­gen kann. Sozusagen eine räum­liche Kopie der realen Umge­bung. Die Kam­era soll laut Lytro Auf­nah­men in einem Raum von einem Kubik­me­ter Größe scharf darstellen können.
Damit so etwas über­haupt erst möglich ist, beste­ht die Kam­era aus Hun­derten von einzel­nen Lin­sen und Sen­soren, die kre­is­för­mig aneinan­derg­erei­ht sind. Dementsprechend ballför­mig sieht auch die Kam­era aus. Die kann übri­gens nicht von Hand bedi­ent wer­den, son­dern funk­tion­iert nur auf einem Sta­tiv oder Dol­ly. Die Steuerung erfol­gt aus der Ferne per Computer.

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Virtuelle Realität für jedermann

Die Mark­t­präsenz pro­fes­sioneller VR-Brillen kommt ger­ade wieder ordentlich in Schwung. So soll die Ocu­lus Rift im ersten Quar­tal 2016 für schätzungsweise 350 US-Dol­lar auf den Markt kom­men. Glaubt man beste­hen­den Gerücht­en, feiert HTC Vive seine Mark­te­in­führung sog­ar schon Mitte Dezem­ber 2015. Die Kosten wer­den hier­bei auf rund 500 US-Dol­lar geschätzt. Wer es etwas gün­stiger mag, kann sich Sam­sungs Gear VR2 oder die VR One von Zeiss ein­mal genauer anschauen. Die sind bere­its in Deutsch­land erhältlich und fall­en ver­gle­ich­sweise gün­stig aus.

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