Gadgets & Wearables
Neue Möglichkeiten der virtuellen Realität
Mit der VR-Technologie eröffnen sich der Unterhaltungsbranche ungeahnte Möglichkeiten. Ob echte Stöße beim virtuellen Boxkampf, ein Spaziergang auf dem Mount Everest oder 360-Grad-Filmaufnahmen – die virtuelle Realität wird immer spektakulärer.
Egal ob Oculus Rift, die Googles Bastelvariante – jeder dieser Brillen ist imstande, den Träger in eine andere Welt zu entführen. Allerdings beschränkt sich diese digitale Illusion derzeit lediglich auf audiovisuelle Reize. Will heißen: Wer in die virtuelle Realität eintaucht sieht und hört diese zwar, kann sie aber nicht fühlen. So wirkt beispielsweise der virtuelle Boxkampf aufgrund fehlender haptischer Erfahrung nur halb so real.
Fühlen in der virtuellen Realität
Ein erstaunlich simples Konzept soll diese Lücke nun schließen – zumindest teilweise. Impacto vom deutschen Hasso-Plattner-Institut heißt die Lösung und wird in Form eines Armbandes getragen. Dieses gibt virtuelle Schläge als Vibration und elektrische Muskelstimulation an den Träger weiter. Im Falle des Boxkampfes spürt der Spieler so die Schläge des Gegenübers in echt am eigenen Leib. Die Muskelstimulation geht sogar so weit und reizt den Muskel des Trägers, um damit eine körperliche Reaktion hervorzurufen. Der Spieler sieht also nicht nur, wie der Gegner zuschlägt, sondern spürt den Schlag auch noch. Die perfekte Illusion.
Noch funktioniert Impacto allerdings nur bei Reizen, die gerademal bis zu 200 Millisekunden andauern. Das Team hinter der Technologie tüftelt nun daran, längere Reize authentisch auf den Körper zu übertragen. Beispielsweise wenn der Spieler in Rennspielen mit anderen Autos kollidiert oder an Leitplanken entlangschrammt. Bis Impacto auch für die breite Masse zugänglich wird, dauert es wohl noch ein ganzes Weilchen. Bei diesem Projekt handelt es sich nämlich erst um eine Machbarkeitsstudie. Die soll zunächst einmal nur zeigen, wie haptische Reize mit der virtuellen Realität vereint werden könnten.
Quelle: Youtube HassoPlattnerInstitute HCI
Virtuell den Mount Everest besteigen
Definitiv und sogar schon ganz bald erhältlich, nämlich 2016, kommt eine Mischung aus Spiel und Film für VR Brillen auf den Markt. Die isländische Produktionsfirma Sólfar und Effektschmiede RVX haben die Software Everest VR entwickelt, mit der jeder in das virtuelle Himalayagebirge eintauchen und den höchsten Berg der Welt erklimmen kann. Ganz wie in echt muss der Spieler dabei gigantische Gletscherspalten überqueren und senkrechte Eiswände hinauf klettern. Mit der VR Brille HTC Vive soll ein besonders realistisches Szenario erschaffen werden, da das hier arbeitende Rundum-Tracking-System ein täuschend echtes Mittendrin-Gefühl vermitteln soll.
Die Software basiert auf der Unreal 4 Engine und wurde von RVX aus insgesamt 300.000 hochauflösenden Fotos zusammengesetzt. RVX war in naher Vergangenheit für die beachtlichen Effekte der Kinofilme „Gravity“ und – Überraschung – „Everest“ verantwortlich. Everest VR soll neben HTC Vive auch mit anderen Plattformen kompatibel sein, zum Beispiel Oculus und PlayStation VR.
Video: Youtube / GameSpot
360-Grad-Kamera für ein ganz neues Filmerlebnis
Die VR-Technologie eignet sich nicht nur für Spiele, sondern prädestiniert sich ebenso für die Filmwelt. Damit wird es dem Zuschauer nämlich möglich sein, sich in der Szenerie eines Films frei bewegen zu können. Dazu benötigt es allerdings ganz neue Kameras, die so etwas überhaupt erst möglich machen. Kamera-Hersteller Lytro produziert eigentlich für private Nutzer, wagt sich nun mit der Lytro Immerge jedoch in die professionelle Filmproduktion vor. Dabei handelt es sich um eine sogenannte Lichtfeldkamera, die neben Farbe und Helligkeit zudem die Richtung des Lichts erfasst. Damit lassen sich räumliche Fotos knipsen, deren Fokus nachträglich geändert werden kann.
Die 360-Grad-Ausführung geht dabei noch einen Schritt weiter und lichtet ganze Umgebungen ab, in dessen Aufnahmen sich der Zuschauer dann frei bewegen kann. Sozusagen eine räumliche Kopie der realen Umgebung. Die Kamera soll laut Lytro Aufnahmen in einem Raum von einem Kubikmeter Größe scharf darstellen können.
Damit so etwas überhaupt erst möglich ist, besteht die Kamera aus Hunderten von einzelnen Linsen und Sensoren, die kreisförmig aneinandergereiht sind. Dementsprechend ballförmig sieht auch die Kamera aus. Die kann übrigens nicht von Hand bedient werden, sondern funktioniert nur auf einem Stativ oder Dolly. Die Steuerung erfolgt aus der Ferne per Computer.
Video: Vimeo / Lytro
Virtuelle Realität für jedermann
Die Marktpräsenz professioneller VR-Brillen kommt gerade wieder ordentlich in Schwung. So soll die Oculus Rift im ersten Quartal 2016 für schätzungsweise 350 US-Dollar auf den Markt kommen. Glaubt man bestehenden Gerüchten, feiert HTC Vive seine Markteinführung sogar schon Mitte Dezember 2015. Die Kosten werden hierbei auf rund 500 US-Dollar geschätzt. Wer es etwas günstiger mag, kann sich Samsungs Gear VR2 oder die VR One von Zeiss einmal genauer anschauen. Die sind bereits in Deutschland erhältlich und fallen vergleichsweise günstig aus.