Hand mit Galaxy Watch4 hält Skateboard
Eine Drohne lässt Baumsamen fallen um den Wald aufzuforsten

Der digitale Schauspieler: Projekt Ira

An der Uni­ver­si­ty of South Cal­i­for­nia entste­ht ger­ade der näch­ste Schritt im Bere­ich der dig­i­tal­en Schaus­piel­erei. In Zusam­me­nar­beit mit dem Videospiel­her­steller Activi­sion ermöglicht das Pro­jekt „Dig­i­tal Ira“ ein foto­re­al­is­tis­ches Abbild – in Echtzeit manip­ulier­bar.

Erin­nerst Du Dich an diese wirk­lich hölz­er­nen Fig­uren in „Der Polar­ex­press“ oder die gruselige Gesichtsver­jün­gung von Patrick Stew­art als Pro­fes­sor X in „X-Men Ori­gins: Wolver­ine“? Egal wie tief Du in einem Film steckst, solche Bilder machen die Magie kaputt. Dass es auch bess­er geht, zeigt der Film „Avatar“. Die Fig­uren­ef­fek­te ent­standen in Koop­er­a­tion mit Chief Visu­al Offi­cer Paul Debevec an der Uni­ver­si­ty of South Cal­i­for­nia (USC). Er ist auch der Papa von Dig­i­tal Emi­ly und Dig­i­tal Ira.

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Bild: Activi­sion

Emily & Ira – Zwei Generationen Mimik

Beim Motion Cap­tur­ing, der dig­i­tal­en Bewe­gungser­fas­sung, wer­den alle Bewe­gun­gen eines Mod­ells, meist Schaus­piel­er, auf einen dig­i­tal­en Dop­pel­gänger über­tra­gen. Bekan­ntester Vertreter dieser Art ist Andy Serkis. Er über­nahm die ikonis­che Rolle des Gol­lum in der „Herr der Ringe“-Filmtrilogie und ver­half der Roman­ver­fil­mung damit zum Kult­sta­tus.

Die meis­ten Emo­tio­nen spie­len sich im Gesicht ab. Es gibt Bere­iche in Deinem Gehirn, die nur daran arbeit­en, die Mimik und Gestik ander­er Men­schen zu inter­pretieren. Das ist übri­gens auch die ide­ale Ausrede in der Vor­lesung: „Kein­er mein­er Bere­iche im Gehirn hat ver­standen, was Sie von mir wollen, aber ich sehe, dass Sie das ärg­ert.“

Dig­i­tal Emi­ly lieferte bere­its 2009 eine glaub­hafte Per­for­mance in punc­to Gesicht­saus­druck ab. Dafür wurde vom Orig­i­nal, der Schaus­pielerin Emi­ly O’Brien, eine bre­ite Palette an Gesicht­saus­drück­en einges­can­nt. Dig­i­tal Emi­ly wurde dann über das Orig­i­nal-Gesicht gelegt. Sieh Dir im fol­gen­den Video an, wie fan­tastisch das aussieht:

Der Hak­en an der Sache war, dass es damals ca. 30 Minuten dauerte, bis auch nur ein einzelnes Bild geren­dert, also für das Video auf­bere­it­et war. (Zum Ver­gle­ich: Eine Sekunde Film hat in der Regel zwis­chen 24 und 30 Bilder pro Sekunde.) Das änderte sich 2012 mit dem Nach­fol­ge­pro­jekt Dig­i­tal Ira. Für dieses Pro­jekt imple­men­tierte das Team an der USC Dig­i­tal Ira in ein­er Videospiel-Soft­ware. Infolgedessen schaffte man es nun, foto­re­al­is­tis­che Gesicht­san­i­ma­tion mit 30 Bildern pro Sekunde, also Echtzeit, zu erzeu­gen. Dig­i­tal Ira basiert sein­er­seits auf dem Mitar­beit­er Ari Shapiro. Als er sein dig­i­tales Abbild plöt­zlich auf einem Bild­schirm sah und die Möglichkeit­en erah­nte, schlug er einen Dreher im Namen vor - „…um ein biss­chen Dis­tanz zu erzeu­gen.“

Und hier darf­st Du bewun­dern, wie angeregt Dig­i­tal Ira über Frozen Yoghurt redet:

Wird der ‚echte’ Schauspieler ersetzt?

Im Inter­view mit Vices Blog „The Cre­ators Pro­jekt“ betont Pro­jek­tleit­er Paul Debevec, dass er nicht denkt, dass der reale Schaus­piel­er in naher Zukun­ft von rein dig­i­tal­en Dop­pel­gängern abgelöst wird.

„Jede dig­i­tale Fig­ur, die Du bish­er in einem Film oder Videospiel gese­hen hast und deren Ver­hal­ten und Gefüh­le Du für echt hältst, hältst Du für echt, weil es ein echter Schaus­piel­er war, der ursprünglich die Rollte gespielt hat.“

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Bild: USC Insti­tute for Cre­ative Tech­nolo­gies

Neue Games wie das im August dieses Jahres erscheinende Hor­rorvideospiel „Until Dawn“ erweck­en all ihre Fig­uren mit­tels Motion Cap­tur­ing zu dig­i­talem Leben. Dieses neue Videospiel­er­leb­nis kann noch inten­siv­er und mitreißen­der sein, weil es uns etablierte Hol­ly­wood­stars in foto­re­al­is­tis­ch­er Qual­ität bietet und wir mit ihnen die Hand­lung erleben.

Was hältst Du von Dig­i­tal Ira? Wo siehst Du neue Möglichkeit­en in der Anwen­dung? Wir freuen uns auf Deine Kom­mentare.

Head­er-Bild: USC Insti­tute for Cre­ative Tech­nolo­gies

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