Die Katze aus Stray
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Greymon und sein Tamer in Digimon Survive
Die Sprecherin beim Abschlussfest in Two Point Campus
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Stray: Walkthrough durch alle Kapitel – alle Sammelgegenstände, Codes & mehr

Bei „Stray“ han­delt es sich um ein Indie-Game von BlueTwelve Studio’s. Nach­dem es im Juni 2020 zum ersten Mal vorgestellt wurde, haben viele Katzen­fans voller Vor­freude auf den Release gewartet. Hier find­est Du einen Walk­through aller zwölf Kapi­tel in Stray – inklu­sive Hil­festel­lun­gen zu allen Rät­seln, Fun­dorten der Sam­mel­ge­gen­stände, allen Safe Codes und mehr.

Kapitel 1: Innerhalb der Mauer

Das erste Kapi­tel in Stray dient der Ori­en­tierung und stellt eine Art Tuto­r­i­al dar. Inner­halb der Mauer lernst Du die meis­ten Kon­solen­be­fehle, die Du im weit­eren Spiel benötigst: sprin­gen, klet­tern oder auch miauen. Erkun­d­est Du nur das Nötig­ste, bist Du in weniger als fünf Minuten mit dem Kapi­tel durch. Es gibt wed­er Sam­mel­ge­gen­stände noch Nebe­nauf­gaben im ersten Kapi­tel zu meis­tern.

Soll­test Du ein Trophäen­samm­ler sein, legst Du am besten einen kleinen Zwis­chen­stopp an dem Baum ein, an dem Du Deine Krallen durch Kratzen abwet­zen kannst. Den Erfolg namens „Ter­ri­to­ri­um“ schal­test Du näm­lich frei, indem Du Dich durch jedes Kapi­tel kratzt.

Trophäen im ersten Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (1/12): Kratz am Baum.
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Kapitel 2: Totenstadt

Das größte Hin­der­nis in diesem Kapi­tel stellt der rotierende Ven­ti­la­tor dar. Um ihn zu stop­pen und somit einen neuen Weg freizule­gen, musst Du Dir einen der Far­beimer schnap­pen. Der befind­et sich vor ein­er ver­schlosse­nen Tür auf einem kleinen Tep­pich. Nimm ihn auf und lass ihn beim Ven­ti­la­tor wieder fall­en. Er stoppt und Du kannst hin­durch.

Trophäen: 2. Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (2/12): Kratz an einem der Tep­piche im Raum.
  • Mich kriegst Du nicht!: Flüchte vor den Zurks, ohne erwis­cht zu wer­den.

Kapitel 3: Die Wohnung

Laufe auf der Tas­tatur vor dem Com­put­er herum, um eine Nachricht zu versenden. Wieder­hole den Vor­gang dreimal, damit Du die Met­alltür öffnest. Finde die vier ver­steck­ten Energiezellen und platziere sie in der gegenüber­liegen­den Wand des großen Com­put­ers. In dem geheimen Raum hin­ter dem Bücher­re­gal befind­et sich eine kleine Drohne, die Du über den Robot­er erre­ichst.

Platziere die Drohne im vorheri­gen Raum auf dem Tablett, neben der gold­e­nen Winkekatze. Der Name der Drohne lautet B-12 und ist von nun an Dein klein­er Begleit­er. Samm­le noch den Schlüs­sel ein und zieh die stylis­che Jacke an. Ver­lasse nun die Woh­nung durch die Haustür, indem Du den Schlüs­sel ver­wen­d­est.

Auf dem dun­klen Flur ver­wen­d­est Du den Taschen­lam­p­en-Modus von B-12. Auf einem Gemälde find­est Du den Code für die näch­ste Tür. Unter diesem Abschnitt find­est Du die notwendi­ge Zahlenkom­bi­na­tion, falls Du sie nicht bere­its im Spiel gefun­den hast. Tipp den Code ein und Du gelangst nach draußen.

  • Tür-Code: 3748
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Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (3/12): Kratz am Tep­pich in der Woh­nung des Wis­senschaftlers.
  • Ich erin­nere mich! (1/27): Betra­chte das Strandgemälde.

Kapitel 4: Die Slums

Im vierten Kapi­tel von Stray musst Du vor allem die vier Notizbüch­er find­en. Das erste bekommst Du direkt nach Deinem Gespräch mit Momo. Für das zweite Notizbuch ver­lässt Du das Gebäude und springst auf das Dach des Out­sider-Gebäudes. Den Ven­ti­la­tor stoppst Du, indem Du die Energiequelle kappst. Betritt die Woh­nung und finde das zweite Exem­plar unter einem Stapel Kisten in der Nähe des Sofas.

Für das dritte Notizbuch musst Du zuerst die Notiz in Docs Schlafz­im­mer find­en. Es enthüllt das Ver­steck eines Safes, in dem sich das Notizbuch befind­et. Den Tre­sorschlüs­sel erhältst Du direkt im Anschluss. Das let­zte Notizbuch find­est Du in Clemen­tines Behausung. Sie befind­et sich direkt gegenüber von Momos Woh­nung. Das Buch liegt auf dem Schreibtisch neben dem Com­put­er.

  • Safe-Code: 1283
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4. Kapitel: Alle Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (4/12): Kratz an der Jalousie in Zbal­tazars Woh­nung.
  • Ich erin­nere mich! (2/27): Unter­suche den toten Robot­er in der Nähe von Guardian.
  • Ich erin­nere mich! (3/27): Gib Azooz drei Dosen Ener­gy­drink und finde das antike Relikt.
  • Ich erin­nere mich! (4/27): Schau Dir die Com­put­erteile im oberen Bere­ich der Dufer Bar an.
  • Ich erin­nere mich! (5/27): Schau Dir das Videospiel­poster in Momos Schlafz­im­mer an.
  • Ich erin­nere mich! (6/27): Unter­suche das Graf­fi­ti an der Wand in der Nähe von Sea­mus Woh­nung.
  • Ich erin­nere mich! (7/27): Klet­tere die Wand in der Gasse hin­auf, die sich links von Morusque befind­et und sieh Dir das Robot­er-Graf­fi­ti an.
  • Ich erin­nere mich! (8/27): Schau Dir die Pflanzen im oberen Bere­ich von Elliots Pro­gram­ming an.
  • Bumm Katza­la­ka: Versenke den Bas­ket­ball.
  • Der beste Fre­und der Katze: Kuschel mit den Robot­ern Guardian, Grand­ma, Zakk und Riko. Finde in den näch­sten Kapi­tel einen weit­eren Robot­er zum Schmusen. Für die Trophäe müssen es fünf sein.
  • Miaulodie: Finde alle Noten­blät­ter und gib sie Morusque.

Kapitel 5: Die Dächer

Das fün­fte Kapi­tel in Stray ist ver­gle­ich­sweise lin­ear. Im Gegen­satz zu den anderen Abschnit­ten gibt es wed­er Safe-Codes, die gefun­den wer­den müssen, noch ver­steck­te Notizbüch­er oder andere Sam­mel­ge­gen­stände. Denke daran, einen Blick auf unsere Trophäen-Liste zu wer­fen, um keinen Erfolg zu ver­passen.

Trophäen im fünften Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (5/12): Kratz am Tep­pich am Anfang des fün­ften Kapi­tels.
  • Ich erin­nere mich! (9/27): Schau Dir das pinke Neon­schild an, nach­dem Du den ersten Met­all­balken über­quert hast.
  • Ich erin­nere mich! (10/27): Sieh Dir die Kiste der Neco Corp an. Sie befind­et sich in der Nähe der Zurks, die in einem Met­al­lkä­fig gefan­gen sind.
  • Ich erin­nere mich! (11/27): Verbinde am Ende des Kapi­tels den Trans­ceiv­er mit der Antenne.

Kapitel 6: Die Slums – Teil 2 des Walkthroughs

Um das geheime Labor zu find­en, zeigst Du zuerst Sea­mus das Notizbuch von Doc aus Kapi­tel 4. Springe daraufhin auf den Tisch und hol die Bilder an der Wand hin­unter. Rel­e­vant ist vor allem das Bild der Robot­er, die sich die Hände schüt­teln. B-12 entz­if­fert die Nachricht darunter. Schmeiß danach das Bild mit dem gel­ben Robot­er runter. Den Labor-Code find­est Du hier.

  • Labor-Code: 2511
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Kapitel 6 im Walkthrough: Alle Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (6/12): Kratz an der Tür zu Elliot Pro­gram­ming, um Dir Zugang zu ver­schaf­fen.
  • Du hast die Chance, ver­passte Trophäen aus dem vierten Kapi­tel mitzunehmen.

Kapitel 7: Sackgasse

Wie auch beim fün­ften Kapi­tel ver­läuft das siebte eher lin­ear. Jedoch musst Du es mit ein­er Menge Zurks aufnehmen, die Dir schnell Deine sieben Katzen­leben kosten. Die gute Nachricht ist, dass Du eine Waffe an die Pfote bekommst, die Dir im Kampf gegen die fleis­chfressenden Krea­turen hil­ft: der Deflux­or.

Trophäen im siebten Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (7/12): Kratz an der Wand neben Docs Schreibtisch.
  • Ich erin­nere mich! (12/27): Passiere das Tor zu Beginn des Kapi­tels und unter­suche daraufhin den Met­al­lver­schluss auf der linken Seite.
  • Ich erin­nere mich! (13/27): Nach der Fahrt mit dem Einkauf­swa­gen unter­suchst Du den leblosen Robot­er durch die Lücke des Met­al­lza­uns.
  • Ich erin­nere mich! (14/27): Im Erdgeschoss von Docs Heim unter­suchst Du die Schaufen­ster­puppe im Met­alleimer.

Kapitel 8: Die Kanalisation

Auch hier erwarten Dich haupt­säch­lich jede Menge Zurks, die Dir Dein sowieso schon schw­eres Katzen­leben noch etwas schw­er­er machen wollen. Dieses Mal hast Du direkt den Deflux­or bei Dir, mit dem Du Dir Deinen Weg durch die Zurks-Massen bahnst. Darüber hin­aus find­est Du in „Die Kanal­i­sa­tion“ einige Erin­nerun­gen und erhältst die Trophäe „Paz­i­fist“, wenn Du bei den Zurks Gnade wal­ten lässt.

Trophäen in Kapitel 8 von Stray

  • Ter­ri­to­ri­um (8/12): Kratze am Tep­pich, der sich hin­ter dem Met­all­tor befind­et. Das Tor ist durch zwei Sicher­heitss­chal­ter gesichert ist.
  • Ich erin­nere mich! (15/27): Ver­lasse Momo und biege im Kor­ri­dor nach links ab. Am Ende des Rohr funkelt ein Licht – unter­suche es.
  • Ich erin­nere mich! (16/27): Nimm das Licht im Zurk-Nest unter die Lupe.
  • Paz­i­fist: Durch­quere die Kanal­i­sa­tion ohne einen einzi­gen Zurk zu töten.

Kapitel 9: Ameisendorf

In dem Abschnitt „Ameisendorf“ musst Du die gelbe, rote und lila Pflanze find­en. Am ein­fach­sten machst Du die gelbe Pflanze aus. Gehe zu den umgekippten Far­beimern und nähere Dich dem Met­alleimer, der an einem Seil befes­tigt ist. Klet­tere auf das Rohr rechts von Dir und finde dort die erste der drei Pflanzen.

An der Stelle, an der die bei­den Robot­er Mahjong spie­len, gibt es einen weit­eren gel­ben Eimer. Springe über einige Fäss­er, bis Du eine Insel erre­ichst, auf der zwei Robot­er Schrott ein­sam­meln. Klet­tere auf die Holzk­iste rechts neben den Robot­ern und samm­le die rote Pflanze ein.

Suche anschließend Alexan­der auf – einen Robot­er, der mit roten Klam­ot­ten bek­lei­det ist. Er ste­ht bere­its vor dem Baum mit lila Blüten. Spring auf einen nahegele­ge­nen Ast, um die Pflanze einzusam­meln. Kehre zu Malo zurück und gib ihm alle drei Pflanzen.

Walkthrough – Kapitel 9: Alle Trophäen in Stray

  • Ter­ri­to­ri­um (9/12): Wetz Deine Krallen auf der Tür­mat­te.
  • Ich erin­nere mich! (17/27): Betritt das Ameisendorf gle­ich zu Beginn des neuen Kapi­tels.
  • Ich erin­nere mich! (18/27): Sieh Dir die Schrift an, die sich an der Wand rechts neben dem Robot­er auf dem Sofa befind­et.
  • Katz-a-stro­phe: Spring auf den Tisch der Mahjong-spie­len­den Robot­er.
  • Der beste Fre­und der Katze: Kuschel mit Zbal­tazar. Für die Trophäe musst Du mit ins­ge­samt fünf Robot­ern schmusen.

Kapitel 10: Stadtzentrum

Halte im Stadtzen­trum Auss­chau nach dem Robot­er mit ein­er weißen Jacke, der vor einem Laden ste­ht. Spring auf das Regal und Du find­est einen Safe. Gib den unten­ste­hen­den Code ein, um ihn zu öff­nen. Um Clemen­tine zu find­en, gehst Du in den Wohnkom­plex und nimmst direkt die erste Treppe nach oben.

Folge der recht­en Treppe weit­er hin­auf, damit Du in den drit­ten Stock gelangst. Bieg wieder nach rechts ab und betritt die Woh­nung durch das schmale Loch. Ob Du an der richti­gen Stelle bist, erkennst Du an dem Schild mit den drei grü­nen und fünf roten Punk­ten. Lauf weit­er hinein und Du triff­st direkt auf Clemen­tine.

Geh danach in den zweit­en Stock und zer­störe dort die drei Kam­eras, die auf eine Gruppe von Robot­ern gerichtet sind. Sprich danach mit dem Robot­er, der an dem Baum sitzt. Das Tape, das Du von ihm erhältst, kommt in der Umk­lei­dek­abine des Bek­lei­dungs­geschäfts zum Ein­satz. Der Besitzer sucht die Quelle der Musik – das ver­schafft Dir die Möglichkeit, die Arbeit­er­jacke unauf­fäl­lig mitzunehmen.

Für den Arbeit­er­helm geht es in die Bar gegenüber des Hut­ladens. Dort find­est Du einen aus­ge­knock­ten Robot­er. Weck ihn auf, indem Du auf das Regal springst und die Flaschen hin­un­ter­schub­st. Er geht daraufhin wieder an die Arbeit und trägt Kisten in den Laden. Spring schnell in die Kiste, um eben­falls in den Laden zu gelan­gen. Schnapp Dir den Arbeit­er­helm und bring Blaz­er die gesam­melten Items.

Besorge die Atombatterie in Stray

Nach­dem Du die Neco Corp erfol­gre­ich infil­tri­ert hast, machst Du Dich auf die Suche nach der Atom­bat­terie. Am Zielort angekom­men erwartet Dich ein kleines Rät­sel. Springe zuerst auf den Schal­ter, um das Tor zu öff­nen. Bewege daraufhin die bei­den Robot­er auf die bei­den seitlichen Knöpfe. Rolle dann das Fass auf den drit­ten Knopf und schon sind alle Sicher­heitsvorkehrun­gen deak­tiviert.

Nun geht es in den Nacht­club, um Clemen­tine zu find­en. Da man Dir den direk­ten Zugang ver­weigert, sprich mit den zwielichti­gen Robot­ern, um von dem Hin­terein­gang zu erfahren. Im Club sprichst Du mit dem Robot­er an der Bar, der von Blaz­er im VIP-Bere­ich berichtet. Finde den selt­samen Drink und bring ihn zu Fripp, der Dir den Hebel­griff gibt.

Ver­wende ihn auf der Bühne und drück im oberen Bere­ich des Nacht­clubs den Knopf ganz rechts und dann ganz links. Dein Weg führt Dich zu Blaze im VIP-Bere­ich. Folge ihm und gelange ins näch­ste Kapi­tel: Gefäng­nis.

  • Safe-Code: 8542

Walkthrough: Trophäen im 10. Stray-Kapitel

  • Ter­ri­to­ri­um (10/12): Kratz am pinken Stoff, der auf der Schublade in Clementins Woh­nung hängt.
  • Ich erin­nere mich! (19/27): Lauf über den Bahn­steig gle­ich zu Beginn des zehn­ten Kapi­tels.
  • Ich erin­nere mich! (20/27): Rechts vom Aus­gang der Bahn­sta­tion find­est Du leuch­t­ende Büch­er in der Unterkun­ft. Unter­suche sie.
  • Ich erin­nere mich! (21/27): Schau Dir die Kissen und Deck­en in der Gasse über dem Reini­gungsro­bot­er an.
  • Ich erin­nere mich! (22/27): Unter­suche den Müll, der sich ober­halb des Friseur­sa­lons befind­et.
  • Ich erin­nere mich! (23/27): Sieh Dir das Licht im oberen Bere­ich des Restau­rants an.
  • Ich erin­nere mich! (24/27): Schau Dir das Poster im Peace­mak­er-Büro an, das eine Sicher­heits­drohne abbildet.
  • Ich erin­nere mich! (25/27): Unter­suche den Tisch im Keller des Nacht­clubs.
  • Der beste Fre­und der Katze: Kuschel mit den Robot­ern Leodoc, Bonobot, Paoudre, Koondy, Krooni und Peace­mak­er 198. Finde in den näch­sten Kapi­tel einen weit­eren Robot­er zum Schmusen. Für die Trophäe müssen es fünf sein.
  • Gewieft gemiezt: Laufe durch das Stadtzen­trum, ohne von den Wächtern erwis­cht zu wer­den.
  • Kratz Kratz Kratz!: Kratze an den Plat­ten, die Du im Club find­est.

Kapitel 11: Gefängnis

In Kapi­tel 11 wachst Du in einem Käfig auf. Befreie Dich, indem Du hin und her läuf­st, um Schwung aufzubauen. Die Tür der Gefäng­niszelle ist block­iert. Spring auf die Plat­tform und danach über die zwei Met­all­träger: Erst auf den linken Träger, um den Käfig darunter zu posi­tion­ieren. Danach auf den recht­en Met­all­träger, um von dort aus rüber zu sprin­gen.

Lauf durch die Git­ter­stäbe der Zel­len­tür und spring auf die Kli­maan­lage, damit Du die obere Ebene des Gefäng­niss­es erre­ichst. Kurz darauf geht es wieder hin­unter – unter das Bett der ersten Zelle auf der recht­en Seite. Darunter befind­et sich ein geheimer Tun­nel, der Dir den von Sicher­heits­drohnen bewacht­en Weg erspart.

Wieder im Flur angekom­men, springst Du auf einen Müll­con­tain­er, um den Bere­ich darüber zu erre­ichen. Dort find­est Du Clemen­tine einges­per­rt in ein­er der Zellen. Nach ein­er kurzen Zwis­chense­quenz find­est Du den Schlüs­sel zur Zelle im Sicher­heits­büro. Folge Clemen­tine, sieh Dir die Zwis­chense­quenz an und schlüpf durch die Lücke der Git­ter.

In dem Raum gibt es Laser, denen Du über die Kisten auf der recht­en Seite des Raumes auswe­ichst. Von dort aus gelangst Du näm­lich in den Lüf­tungss­chacht und nutzt am Ende des Weges die Rohre und die Kli­maan­lage, um die Laser zu mei­den. Am Ende des Kor­ri­dors gehst Du ins Sicher­heits­büro. Samm­le B-12 auf und kehre zu Clemen­tine zurück.

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Walkthrough: Trickse die Sicherheitsdrohnen auf dem Gefängnishof in Stray aus

Du gelangst in ein neues Gebi­et. Wirf einen Ziegel vom Müll­con­tain­er, damit Clemen­tine ihn durch das Fen­ster schleud­ert. Spring durch das zer­broch­ene Fen­ster und betätige den Hebel. Auf dem Gefäng­nishof lockst Du die Sicher­heits­drohne in eine Gefäng­niszelle auf der linken Seite. Hack mit B-12 die Tür der Zelle, um sie einzus­per­ren. Im zweit­en Abschnitt erwartet Dich ein ähn­lich­es Prozedere.

Klet­ter durch den kaput­ten Lüf­tungss­chacht und betätige den Hebel, damit Clemen­tine eben­falls rauskommt und kratz am Schlüs­sel auf dem Last­wa­gen. Clemen­tine fährt ihn rück­wärts. Über den Laster gelangst Du nun über den Zaun. Zieh am Hebel im Sicher­heits­büro, damit sich das Haupt­tor öffnet.

Entkomme der Het­z­jagd der Sicher­heits­drohnen, indem Du zurück über den Zaun springst und dem Last­wa­gen im Zick­za­ck nach­läuf­st. Sobald Du nah genug dran bist, klet­tere auf die Lade­fläche und ver­lasse den Gefäng­nis-Bezirk. Nach der Zwis­chense­quenz set­zt Du die Atom­bat­terie an der U-Bahn-Sta­tion ein. Schalte den Zug mit dem Schlüs­sel ein und fahre ins let­zte Kapi­tel von Stray.

11. Kapitel – Trophäen

  • Ter­ri­to­ri­um (11/12): Am Ende des Kapi­tels hängt ein Schlüs­sel aus dem kleinen Last­wa­gen. Nutze Deine Krallen, um sie hin­auszukratzen.
  • Ich erin­nere mich! (26/27): Wirf einen Blick auf die toten Robot­er, die sich zwis­chen den Haupt­bere­ichen des Gefäng­nishofs befind­en.

Kapitel 12: Kontrollraum

Um die Tür nach draußen zu öff­nen, musst Du B-12 bei drei wichti­gen Schrit­ten helfen: den Kon­troll­raum zu öff­nen, das Sys­tem zu aktivieren und die Sicher­heit­sebene zu deak­tivieren. Für den ersten Schritt klet­terst Du auf die Kiste gegenüber der geschlosse­nen Tür des Kon­troll­raums. Nutze B-12, um sie zu hack­en und geh dann zum zweit­en Bedi­en­feld auf der linken Seite der Tür. Inter­agiere erst mit dem recht­en und dann mit dem linken Bedi­en­feld.

Im Kon­troll­raum musst Du die Com­put­er ein­schal­ten, damit B-12 auf die Dat­en zugreifen kann. Du siehst in dem Raum drei Bild­schirm­rei­hen. Springe auf jede Rei­he und laufe auf den Tas­taturen herum, um sie zu aktivieren. Jet­zt musst Du nur noch die Sicher­heit­sebene deak­tivieren. Rechts von der Kon­troll­sta­tion des Dachs kannst Du die Kabel zerkratzen.

Beg­ib Dich danach auf die rechte Seite des Haupt­com­put­ers und klet­tere auf die Mas­chine. Zer­störe dort eben­falls die Kabel. Vom Haupt­com­put­er aus links springst Du auf die Black Box, ent­fernst das Brett und zer­störst wieder die Kabel. Sobald B-12 alle Maschi­nen gehackt hat, bringst Du ihn in die Kon­troll­sta­tion des Dachs, um den Alarm auszuschal­ten und die Tür zu öff­nen.

Trophäen in Kapitel 12

  • Ich erin­nere mich! (27/27): Betritt den Kon­troll­raum.

In welchem Kapi­tel von Stray hat Dir unser Walk­through helfen kön­nen? Schreibe uns gerne in die Kom­mentare.

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