Gaming
30 Jahre „Simcity“: Alles über den Aufbau-Klassiker
1989 hat ein kleines Spiel namens „Simcity“ das Genre der Wirtschaftssimulation revolutioniert. Wir blicken zurück auf eine Gaming-Reihe, die Dich seit drei Jahrzehnten Metropolen aufbauen und managen lässt.
Bei „Simcity“ schlüpfst Du in die Rolle des Bürgermeisters Deiner eigenen Stadt. Du hast die Verantwortung über den Bau von Gebäuden und Infrastrukturen wie Straßen, Zugverbindungen und Stromleitungen. Dein Erfolg misst sich daran, wie sehr die Stadt floriert und wie glücklich die Bewohner sind. Dafür musst Du entscheiden, welche Standorte sich am besten für Schulen eignen, wo die Industrie ihren Platz hat und aus welchen Stromquellen die Menschen ihre Energie beziehen. Du musst Steuern erheben und mit den Einnahmen Verwaltungskosten decken. Aber Vorsicht, selbst der beste Städteplaner muss mit Unglücken rechnen: Jederzeit kann Deine Stadt von Schicksalsschlägen heimgesucht werden. Neben Naturkatastrophen wie Erdbeben, Tornados oder Überflutungen kann es auch vorkommen, dass ein riesiges Monster ganze Stadtteile zertrümmert oder Aliens unvermittelt eine Invasion starten. Kurzum: Der Erfolg von „Simcity“ zog eine Reihe an Add-ons und Fortsetzungen nach sich, die nun seit 30 Jahren virtuelle Bürgermeister vor die Bildschirme zieht.
Die Anfänge von „Simcity“: Shooter, Sci-Fi und Systemdynamik
Alles begann mit einem kleinen Shoot’em Up-Game – dieses Genre kennst Du zum Beispiel durch Space Invaders. Es hieß „Raid on Bungeling Bay“ und erschien 1984 für den C64 und später für den NES. Dessen Spieledesigner Will Wright hatte bei der Entwicklung viel mehr Spaß daran, die Level mit ihren Top-Down-Stadtansichten zu bauen, als herumzuballern. Daneben las er Schriften über Systemdynamik und Sci-Fi-Kurzgeschichten von Stanislaw Lem. Dies alles inspirierte ihn dazu, ein Spiel auf Grundlage von Leveleditoren zu programmieren, bei dem man seine eigene Stadt planen und bauen kann. Er nannte dieses Spiel zuerst „Micropolis“, aber da es bereits ein Tech-Unternehmen mit demselben Namen gab, änderte er den Namen seiner Stadtsimulation passenderweise in „Simcity“.
Die Publisher, denen er sein Spiel präsentierte, waren zunächst wenig begeistert. Bei „Simcity“ gab es weder Missionsziele noch ein echtes Ende, was viele potenzielle Investoren irritierte. Nach mehreren Absagen hatte Wright genug und gründete gemeinsam mit Jeff Braun seine eigene Spielefirma namens Maxis, mit der „Simcity“ endlich auf den Markt kommen konnte.
30 Jahre „Simcity“: Erfolg entgegen aller Erwartungen
1989 war es dann endlich soweit: „Simcity“ erschien zunächst für den Amiga und Macintosh und später im Jahr für PC und C64. Der Städtesimulator war so beliebt, dass er mehrere Kritikerpreise abräumte und im Laufe der Zeit für die meisten wichtigen Heimcomputer erscheinen. Besonders für den PC, der in immer mehr Haushalten Einzug hielt, war das Spiel ein Riesenhit – erst für MS-DOS und 1992 auch für Windows.
Noch im Jahr der ersten Erscheinung brachte Maxis ein Add-on heraus. Mit dem „Simcity Terrain Editor“ konnten die Gamer ihre eigenen Flächen erstellen, auf denen sie dann ihre Städte erbauten. 1990 kamen „Simcity Graphics“ hinzu, zwei Zusatzpakete, mit denen man Städte der Zukunft und Städte der Vergangenheit schaffen konnte. An den Grundfunktionen änderte sich nichts, aber die Gebäude bekamen einen neuen Schliff. Sie muteten an wie aus dem fernen Asien, dem Wilden Westen oder wie auf einer Mondkolonie.
Nintendo und andere Versionen
Ab 1991 konnten sich auch Konsolenbesitzer ihre Traumstadt bauen. Nintendo entwickelte und veröffentlichte „Simcity“ für den Super Nintendo. Am Spielprinzip hatte sich auch diesmal nicht viel verändert, aber es gab frischere Grafiken, neue Musik und Nintendo-Charaktere tauchten auf: So erschien im Katastrophenfall beispielsweise Bowser aus „Super Mario“ und verwüstete ganze Stadtteile. Außerdem gab es hier erstmals Jahreszeiten, die die Landschaft veränderten.
Der Erfolg von „Simcity“ veranlasste Maxis dazu, verschiedene Dinge auszuprobieren. So gab es für Windows auch eine „Educational Version“, welche neben dem Game Material für Lehrer enthielt. Die konnten damit ihren Schülern die Grundlagen der Städteplanung beibringen. Außerdem entwickelte Will Wright für Maxis Anfang der 90er noch weitere „Sim“-Spiele. Die ersten Varianten waren „Sim Earth“, bei dem man Planeten bebauen konnte, und „Sim Ant“, bei dem man über eine Ameisenkolonie herrscht. Viele weitere „Sim“-Ableger sollten folgen.
1993 stieg die Reihe mit „Simcity Enhanced CD-ROM“ von Floppy Disks auf CDs um. Das Spielprinzip blieb gleich, aber es gab nun 256 Farben und dank des gewonnenen Speicherplatzes band Maxis einige vorgefilmte Videosequenzen ein, in denen zum Beispiel Nachrichtensprecher vor Katastrophen warnen.
„Simcity 2000“
Die CD-ROM-Version des Klassikers wurde allerdings nicht sonderlich beachtet, denn im selben Jahr erschien der mit Spannung erwartete offizielle Nachfolger. „Simcity 2000“ kam zunächst für Mac-Computer und kurz darauf auch für Amiga, DOS- und Windows-Rechner. Wright hatte das Gameplay verbessert und Neuheiten wie eine Untergrund-Ansicht für U-Bahnen und Kanäle sowie unzählige neue Gebäudearten hinzugefügt. Das Sequel zeigte die Stadtansicht nun nicht mehr von oben, sondern aus isometrischer Perspektive. Die kennst Du auch aus anderen Spielen wie „Die Sims“ oder „Rollercoaster Tycoon“. Ein atmosphärischer Soundtrack sorgte zusätzlich für musikalische Untermalung.
1995 kamen für „Simcity 2000“ Special Editions und Konsolenports für Super Nintendo und Sega Saturn heraus. Dazu gab es mit „Sim Town“ nun eine vereinfachte Version der Wirtschaftssimulation für jüngere Gamer. Ein Jahr später bekam auch die Playstation ihren Port und PC-Spieler konnten mit „Simcity 2000 – Network Edition“ erstmals Städte im Multiplayer aufbauen.
„Simcopter“ und „Streets of Simcity“ waren zwei Versuche, mit denen Maxis 1996 und 1997 mehr Action in die statischen Städtelandschaften bringen wollte. Hier kann man im Helikopter oder im Auto durch seine „Simcity 2000“ Städtekreationen brausen. Diese Spiele hatten einen gewissen Unterhaltungswert, das Prinzip konnte sich aber langfristig nicht durchsetzen.
„Simcity 3000“
Maxis gelangen außer mit der „Sim“-Reihe kaum nennenswerte Erfolge auf dem Spielemarkt, und daher wurde die Firma 1997 von Electronic Arts (EA) aufgekauft. Nach einiger Verspätung erschien im Januar 1999 „Simcity 3000“. Es bot zahlreiche Veränderungen gegenüber dem Vorgänger: Schönere Grafiken, ein klangvollerer Soundtrack und verbesserte Steuerung waren nur die offensichtlichsten Neuerungen. Auch im Management-Teil hatte sich viel getan: Unter anderem wurde das Abfallsystem erweitert und man konnte sich jetzt auch mit Nachbarstädten austauschen. Ein Newsticker versorgt den Spieler konstant mit Infos aus seiner Stadt. Kritiker und Gamer liebten das Spiel und mit „Sim City 3000 Deutschland“ konnte man hierzulande das Brandenburger Tor und Schloss Neuschwanstein in seine Stadt bringen.
„Simcity 4“ und das unglückliche „Simcity Societies“
2003 kam der vierte Streich der populären Aufbau-Simulation auf den Markt. „Simcity 4“ war vollständig in einer 3D-Engine programmiert und zeigte erstmals auch Nachtansichten der Stadt. Außerdem wurde das Prinzip der Nachbarstädte so erweitert, dass man nun mehrere Städte in einer Region managen konnte. Auch konnten „The Sims“-Spieler hier ihre eigenen Figuren in die Stadt importieren.
„Simcity 4“ sollte der letzte große Titel der Reihe sein, der dem ursprünglichen Spielprinzip treu blieb. Waren die Fans trotz einiger Performance-Schwierigkeiten mit dem vierten Teil noch zufrieden, änderte sich dies schlagartig mit dem Erscheinen von „Simcity Societies“ in 2007. EA ließ dieses Spiel nicht von Maxis, sondern von Tilted Mill programmieren. Der Schwerpunkt wurde von wirtschaftlichen Zusammenhängen auf sogenannte „soziale Energien“, wie Wissen, Kreativität und Produktivität gelegt. Die Änderungen kamen nicht gut an, vielen war „Societies“ zu simpel und dazu gab es eine Reihe an Bugs, die erst später ausgebügelt wurden. Im selben Jahr erschien mit „Simcity DS“ noch eine Handheld-Version, die mit dem Touchscreen des Nintendo DS wesentlich besser zu spielen war, als die früher erschienene GBA-Version.
Seit 2007 sind noch eine Vielzahl an „Simcity“-Ableger erschienen, darunter „Simcity Creator“ für DS und Wii und auch einige Versionen für Smartphones, wie „Simcity Deluxe“. Mit „Simcity Social“ wurde 2012 der Versuch eines reinen Facebook-Spiels unternommen, aber ein Jahr später schon von dessen Servern entfernt. Kein Nachfolger konnte Wirtschafts-Simulations-Fans so begeistern wie die ersten drei Teile.
Keine Neuauflage in Sicht
Die nächste (und bisher letzte) Fortsetzung von EA und Maxis nannte sich in Reboot-Manier wieder „Simcity“, ist aber heute leichter unter der Bezeichnung „Simcity (2013)“ zu finden. Leider vermieste anfangs die selbst für Single Player erforderliche Internetverbindung und damit entstandene Serverprobleme das Erlebnis für viele Spieler. Wenn es einmal lief, sorgte EA mit detaillierten Grafiken und frei wählbaren Kameraperspektiven allerdings dafür, dass die Stadt so lebendig wie nie zuvor wirkte.
Wenn Du die aktuellste „Simcity“-Version auf Deinem Smartphone spielen willst, kannst Du Dir „Simcity Buildit“ für Android und iOS von 2014 herunterladen. Ansonsten hat sich in der letzten Zeit nicht viel bei der Städtesimulation getan - sobald es eine Ankündigung für die nächste Fortsetzung gibt, erfährst Du sie hier bei featured als Erstes!
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