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Auf dem *Artikelbild vom Silent Hill 2 Remake-Tipps-Artikel* sieht man den Protagonisten James Sunderland in einem dunklen, heruntergekommenen Korridor, begleitet von einem jungen Mädchen, das auf eine verschlossene, rostige Tür am Ende des Flurs zeigt. Die düstere Beleuchtung und der abgeblätterte Putz der Wände verstärken die unheimliche Atmosphäre des Ortes. James hält eine Taschenlampe in der Hand und blickt ernst in Richtung der Tür, während das Mädchen eine mögliche Gefahr andeutet.
Auf diesem Bild aus dem "Silent Hill 2 Remake im Test" ist der Charakter James Sunderland von hinten zu sehen, wie er eine neblige, verlassene Straße entlangblickt. Er trägt einen langen, olivgrünen Mantel, während links und rechts kahle Bäume und ein verrostetes Auto im Nebel verschwinden. Die düstere, unheimliche Atmosphäre der Szene unterstreicht das bedrohliche und isolierte Setting des Spiels.

30 Jahre „Simcity“: Alles über den Aufbau-Klassiker

1989 hat ein kleines Spiel namens „Sim­c­i­ty“ das Genre der Wirtschaftssim­u­la­tion rev­o­lu­tion­iert. Wir blick­en zurück auf eine Gam­ing-Rei­he, die Dich seit drei Jahrzehn­ten Metropolen auf­bauen und man­a­gen lässt.

Bei „Sim­c­i­ty“ schlüpf­st Du in die Rolle des Bürg­er­meis­ters Dein­er eige­nen Stadt. Du hast die Ver­ant­wor­tung über den Bau von Gebäu­den und Infra­struk­turen wie Straßen, Zugverbindun­gen und Strom­leitun­gen. Dein Erfolg misst sich daran, wie sehr die Stadt flo­ri­ert und wie glück­lich die Bewohn­er sind. Dafür musst Du entschei­den, welche Stan­dorte sich am besten für Schulen eignen, wo die Indus­trie ihren Platz hat und aus welchen Stromquellen die Men­schen ihre Energie beziehen. Du musst Steuern erheben und mit den Ein­nah­men Ver­wal­tungskosten deck­en. Aber Vor­sicht, selb­st der beste Städteplan­er muss mit Unglück­en rech­nen: Jed­erzeit kann Deine Stadt von Schick­salss­chlä­gen heimge­sucht wer­den. Neben Naturkatas­tro­phen wie Erd­beben, Tor­na­dos oder Über­flu­tun­gen kann es auch vorkom­men, dass ein riesiges Mon­ster ganze Stadt­teile zertrüm­mert oder Aliens unver­mit­telt eine Inva­sion starten. Kurzum: Der Erfolg von „Sim­c­i­ty“ zog eine Rei­he an Add-ons und Fort­set­zun­gen nach sich, die nun seit 30 Jahren virtuelle Bürg­er­meis­ter vor die Bild­schirme zieht.

Die Anfänge von „Simcity“: Shooter, Sci-Fi und Systemdynamik

Alles begann mit einem kleinen Shoot’em Up-Game – dieses Genre kennst Du zum Beispiel durch Space Invaders. Es hieß „Raid on Bun­geling Bay“ und erschien 1984 für den C64 und später für den NES. Dessen Spieledesign­er Will Wright hat­te bei der Entwick­lung viel mehr Spaß daran, die Lev­el mit ihren Top-Down-Stad­tan­sicht­en zu bauen, als herumzuballern. Daneben las er Schriften über Sys­tem­dy­namik und Sci-Fi-Kurzgeschicht­en von Stanis­law Lem. Dies alles inspiri­erte ihn dazu, ein Spiel auf Grund­lage von Lev­eled­i­toren zu pro­gram­mieren, bei dem man seine eigene Stadt pla­nen und bauen kann. Er nan­nte dieses Spiel zuerst „Microp­o­lis“, aber da es bere­its ein Tech-Unternehmen mit dem­sel­ben Namen gab, änderte er den Namen sein­er Stadt­sim­u­la­tion passender­weise in „Sim­c­i­ty“.

Die Pub­lish­er, denen er sein Spiel präsen­tierte, waren zunächst wenig begeis­tert. Bei „Sim­c­i­ty“ gab es wed­er Mis­sion­sziele noch ein echt­es Ende, was viele poten­zielle Inve­storen irri­tierte. Nach mehreren Absagen hat­te Wright genug und grün­dete gemein­sam mit Jeff Braun seine eigene Spiele­fir­ma namens Max­is, mit der „Sim­c­i­ty“ endlich auf den Markt kom­men konnte.

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30 Jahre „Simcity“: Erfolg entgegen aller Erwartungen

1989 war es dann endlich soweit: „Sim­c­i­ty“ erschien zunächst für den Ami­ga und Mac­in­tosh und später im Jahr für PC und C64. Der Städtes­im­u­la­tor war so beliebt, dass er mehrere Kri­tik­er­preise abräumte und im Laufe der Zeit für die meis­ten wichti­gen Heim­com­put­er erscheinen. Beson­ders für den PC, der in immer mehr Haushal­ten Einzug hielt, war das Spiel ein Riesen­hit – erst für MS-DOS und 1992 auch für Windows.

Noch im Jahr der ersten Erschei­n­ung brachte Max­is ein Add-on her­aus. Mit dem „Sim­c­i­ty Ter­rain Edi­tor“ kon­nten die Gamer ihre eige­nen Flächen erstellen, auf denen sie dann ihre Städte erbaut­en. 1990 kamen „Sim­c­i­ty Graph­ics“ hinzu, zwei Zusatz­pakete, mit denen man Städte der Zukun­ft und Städte der Ver­gan­gen­heit schaf­fen kon­nte. An den Grund­funk­tio­nen änderte sich nichts, aber die Gebäude beka­men einen neuen Schliff. Sie muteten an wie aus dem fer­nen Asien, dem Wilden West­en oder wie auf ein­er Mondkolonie.

Nintendo und andere Versionen

Ab 1991 kon­nten sich auch Kon­solenbe­sitzer ihre Traum­stadt bauen. Nin­ten­do entwick­elte und veröf­fentlichte „Sim­c­i­ty“ für den Super Nin­ten­do. Am Spiel­prinzip hat­te sich auch dies­mal nicht viel verän­dert, aber es gab frischere Grafiken, neue Musik und Nin­ten­do-Charak­tere taucht­en auf: So erschien im Katas­tro­phen­fall beispiel­sweise Bows­er aus „Super Mario“ und ver­wüstete ganze Stadt­teile. Außer­dem gab es hier erst­mals Jahreszeit­en, die die Land­schaft veränderten.

Der Erfolg von „Sim­c­i­ty“ ver­an­lasste Max­is dazu, ver­schiedene Dinge auszupro­bieren. So gab es für Win­dows auch eine „Edu­ca­tion­al Ver­sion“, welche neben dem Game Mate­r­i­al für Lehrer enthielt. Die kon­nten damit ihren Schülern die Grund­la­gen der Städtepla­nung beib­rin­gen. Außer­dem entwick­elte Will Wright für Max­is Anfang der 90er noch weit­ere „Sim“-Spiele. Die ersten Vari­anten waren „Sim Earth“, bei dem man Plan­eten bebauen kon­nte, und „Sim Ant“, bei dem man über eine Ameisenkolonie herrscht. Viele weit­ere „Sim“-Ableger soll­ten folgen.

1993 stieg die Rei­he mit „Sim­c­i­ty Enhanced CD-ROM“ von Flop­py Disks auf CDs um. Das Spiel­prinzip blieb gle­ich, aber es gab nun 256 Far­ben und dank des gewonnenen Spe­icher­platzes band Max­is einige vorge­filmte Videose­quen­zen ein, in denen zum Beispiel Nachricht­en­sprech­er vor Katas­tro­phen warnen.

„Simcity 2000“

Die CD-ROM-Ver­sion des Klas­sik­ers wurde allerd­ings nicht son­der­lich beachtet, denn im sel­ben Jahr erschien der mit Span­nung erwartete offizielle Nach­fol­ger. „Sim­c­i­ty 2000“ kam zunächst für Mac-Com­put­er und kurz darauf auch für Ami­ga, DOS- und Win­dows-Rech­n­er. Wright hat­te das Game­play verbessert und Neuheit­en wie eine Unter­grund-Ansicht für U-Bah­nen und Kanäle sowie unzäh­lige neue Gebäudeart­en hinzuge­fügt. Das Sequel zeigte die Stad­tan­sicht nun nicht mehr von oben, son­dern aus isometrisch­er Per­spek­tive. Die kennst Du auch aus anderen Spie­len wie „Die Sims“ oder „Roller­coast­er Tycoon“. Ein atmo­sphärisch­er Sound­track sorgte zusät­zlich für musikalis­che Untermalung.

1995 kamen für „Sim­c­i­ty 2000“ Spe­cial Edi­tions und Kon­solen­ports für Super Nin­ten­do und Sega Sat­urn her­aus. Dazu gab es mit „Sim Town“ nun eine vere­in­fachte Ver­sion der Wirtschaftssim­u­la­tion für jün­gere Gamer. Ein Jahr später bekam auch die Playsta­tion ihren Port und PC-Spiel­er kon­nten mit „Sim­c­i­ty 2000 – Net­work Edi­tion“ erst­mals Städte im Mul­ti­play­er aufbauen.

„Sim­copter“ und „Streets of Sim­c­i­ty“ waren zwei Ver­suche, mit denen Max­is 1996 und 1997 mehr Action in die sta­tis­chen Städte­land­schaften brin­gen wollte. Hier kann man im Helikopter oder im Auto durch seine „Sim­c­i­ty 2000“ Städtekreatio­nen brausen. Diese Spiele hat­ten einen gewis­sen Unter­hal­tungswert, das Prinzip kon­nte sich aber langfristig nicht durchsetzen.

„Simcity 3000“

Max­is gelan­gen außer mit der „Sim“-Reihe kaum nen­nenswerte Erfolge auf dem Spiele­markt, und daher wurde die Fir­ma 1997 von Elec­tron­ic Arts (EA) aufgekauft. Nach einiger Ver­spä­tung erschien im Jan­u­ar 1999 „Sim­c­i­ty 3000“. Es bot zahlre­iche Verän­derun­gen gegenüber dem Vorgänger: Schönere Grafiken, ein klangvollerer Sound­track und verbesserte Steuerung waren nur die offen­sichtlich­sten Neuerun­gen. Auch im Man­age­ment-Teil hat­te sich viel getan: Unter anderem wurde das Abfall­sys­tem erweit­ert und man kon­nte sich jet­zt auch mit Nach­barstädten aus­tauschen. Ein New­stick­er ver­sorgt den Spiel­er kon­stant mit Infos aus sein­er Stadt. Kri­tik­er und Gamer liebten das Spiel und mit „Sim City 3000 Deutsch­land“ kon­nte man hierzu­lande das Bran­den­burg­er Tor und Schloss Neuschwanstein in seine Stadt bringen.

„Simcity 4“ und das unglückliche „Simcity Societies“

2003 kam der vierte Stre­ich der pop­ulären Auf­bau-Sim­u­la­tion auf den Markt. „Sim­c­i­ty 4“ war voll­ständig in ein­er 3D-Engine pro­gram­miert und zeigte erst­mals auch Nach­tan­sicht­en der Stadt. Außer­dem wurde das Prinzip der Nach­barstädte so erweit­ert, dass man nun mehrere Städte in ein­er Region man­a­gen kon­nte. Auch kon­nten „The Sims“-Spieler hier ihre eige­nen Fig­uren in die Stadt importieren.

Sim­c­i­ty 4“ sollte der let­zte große Titel der Rei­he sein, der dem ursprünglichen Spiel­prinzip treu blieb. Waren die Fans trotz einiger Per­for­mance-Schwierigkeit­en mit dem vierten Teil noch zufrieden, änderte sich dies schla­gar­tig mit dem Erscheinen von „Sim­c­i­ty Soci­eties“ in 2007. EA ließ dieses Spiel nicht von Max­is, son­dern von Tilt­ed Mill pro­gram­mieren. Der Schw­er­punkt wurde von wirtschaftlichen Zusam­men­hän­gen auf soge­nan­nte „soziale Energien“, wie Wis­sen, Kreativ­ität und Pro­duk­tiv­ität gelegt. Die Änderun­gen kamen nicht gut an, vie­len war „Soci­eties“ zu sim­pel und dazu gab es eine Rei­he an Bugs, die erst später aus­ge­bügelt wur­den. Im sel­ben Jahr erschien mit „Sim­c­i­ty DS“ noch eine Hand­held-Ver­sion, die mit dem Touch­screen des Nin­ten­do DS wesentlich bess­er zu spie­len war, als die früher erschienene GBA-Version.

Seit 2007 sind noch eine Vielzahl an „Simcity“-Ableger erschienen, darunter „Sim­c­i­ty Cre­ator“ für DS und Wii und auch einige Ver­sio­nen für Smart­phones, wie „Sim­c­i­ty Deluxe“. Mit „Sim­c­i­ty Social“ wurde 2012 der Ver­such eines reinen Face­book-Spiels unter­nom­men, aber ein Jahr später schon von dessen Servern ent­fer­nt. Kein Nach­fol­ger kon­nte Wirtschafts-Sim­u­la­tions-Fans so begeis­tern wie die ersten drei Teile.

Keine Neuauflage in Sicht

Die näch­ste (und bish­er let­zte) Fort­set­zung von EA und Max­is nan­nte sich in Reboot-Manier wieder „Sim­c­i­ty“, ist aber heute leichter unter der Beze­ich­nung „Sim­c­i­ty (2013)“ zu find­en. Lei­der ver­mi­este anfangs die selb­st für Sin­gle Play­er erforder­liche Inter­netverbindung und damit ent­standene Server­prob­leme das Erleb­nis für viele Spiel­er. Wenn es ein­mal lief, sorgte EA mit detail­lierten Grafiken und frei wählbaren Kam­er­ap­er­spek­tiv­en allerd­ings dafür, dass die Stadt so lebendig wie nie zuvor wirkte.

Wenn Du die aktuell­ste „Simcity“-Version auf Deinem Smart­phone spie­len willst, kannst Du Dir „Sim­c­i­ty Buildit“ für Android und iOS von 2014 herun­ter­laden. Anson­sten hat sich in der let­zten Zeit nicht viel bei der Städtes­im­u­la­tion getan - sobald es eine Ankündi­gung für die näch­ste Fort­set­zung gibt, erfährst Du sie hier bei fea­tured als Erstes!

Was ist Dein Liebling­steil von „Sim­c­i­ty“? Schreib uns Deinen Favoriten in die Kommentare!

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