30 Jahre „Simcity“: Alles über den Aufbau-Klassiker

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Die IEM Katowice startet am Donnerstag. Hier das Stadion in Katowice bei der IEM 2019. Foto: Helena Kristiansson
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30 Jahre „Simcity“: Alles über den Aufbau-Klassiker

1989 hat ein kleines Spiel namens „Sim­c­i­ty“ das Genre der Wirtschaftssim­u­la­tion rev­o­lu­tion­iert. Wir blick­en zurück auf eine Gam­ing-Rei­he, die Dich seit drei Jahrzehn­ten Metropolen auf­bauen und man­a­gen lässt.

Bei „Sim­c­i­ty“ schlüpf­st Du in die Rolle des Bürg­er­meis­ters Dein­er eige­nen Stadt. Du hast die Ver­ant­wor­tung über den Bau von Gebäu­den und Infra­struk­turen wie Straßen, Zugverbindun­gen und Strom­leitun­gen. Dein Erfolg misst sich daran, wie sehr die Stadt flo­ri­ert und wie glück­lich die Bewohn­er sind. Dafür musst Du entschei­den, welche Stan­dorte sich am besten für Schulen eignen, wo die Indus­trie ihren Platz hat und aus welchen Stromquellen die Men­schen ihre Energie beziehen. Du musst Steuern erheben und mit den Ein­nah­men Ver­wal­tungskosten deck­en. Aber Vor­sicht, selb­st der beste Städteplan­er muss mit Unglück­en rech­nen: Jed­erzeit kann Deine Stadt von Schick­salss­chlä­gen heimge­sucht wer­den. Neben Naturkatas­tro­phen wie Erd­beben, Tor­na­dos oder Über­flu­tun­gen kann es auch vorkom­men, dass ein riesiges Mon­ster ganze Stadt­teile zertrüm­mert oder Aliens unver­mit­telt eine Inva­sion starten. Kurzum: Der Erfolg von „Sim­c­i­ty“ zog eine Rei­he an Add-ons und Fort­set­zun­gen nach sich, die nun seit 30 Jahren virtuelle Bürg­er­meis­ter vor die Bild­schirme zieht.

Die Anfänge von „Simcity“: Shooter, Sci-Fi und Systemdynamik

Alles begann mit einem kleinen Shoot’em Up-Game – dieses Genre kennst Du zum Beispiel durch Space Invaders. Es hieß „Raid on Bun­geling Bay“ und erschien 1984 für den C64 und später für den NES. Dessen Spieledesign­er Will Wright hat­te bei der Entwick­lung viel mehr Spaß daran, die Lev­el mit ihren Top-Down-Stad­tan­sicht­en zu bauen, als herumzuballern. Daneben las er Schriften über Sys­tem­dy­namik und Sci-Fi-Kurzgeschicht­en von Stanis­law Lem. Dies alles inspiri­erte ihn dazu, ein Spiel auf Grund­lage von Lev­eled­i­toren zu pro­gram­mieren, bei dem man seine eigene Stadt pla­nen und bauen kann. Er nan­nte dieses Spiel zuerst „Microp­o­lis“, aber da es bere­its ein Tech-Unternehmen mit dem­sel­ben Namen gab, änderte er den Namen sein­er Stadt­sim­u­la­tion passender­weise in „Sim­c­i­ty“.

Die Pub­lish­er, denen er sein Spiel präsen­tierte, waren zunächst wenig begeis­tert. Bei „Sim­c­i­ty“ gab es wed­er Mis­sion­sziele noch ein echt­es Ende, was viele poten­zielle Inve­storen irri­tierte. Nach mehreren Absagen hat­te Wright genug und grün­dete gemein­sam mit Jeff Braun seine eigene Spiele­fir­ma namens Max­is, mit der „Sim­c­i­ty“ endlich auf den Markt kom­men kon­nte.

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30 Jahre „Simcity“: Erfolg entgegen aller Erwartungen

1989 war es dann endlich soweit: „Sim­c­i­ty“ erschien zunächst für den Ami­ga und Mac­in­tosh und später im Jahr für PC und C64. Der Städtes­im­u­la­tor war so beliebt, dass er mehrere Kri­tik­er­preise abräumte und im Laufe der Zeit für die meis­ten wichti­gen Heim­com­put­er erscheinen. Beson­ders für den PC, der in immer mehr Haushal­ten Einzug hielt, war das Spiel ein Riesen­hit – erst für MS-DOS und 1992 auch für Win­dows.

Noch im Jahr der ersten Erschei­n­ung brachte Max­is ein Add-on her­aus. Mit dem „Sim­c­i­ty Ter­rain Edi­tor“ kon­nten die Gamer ihre eige­nen Flächen erstellen, auf denen sie dann ihre Städte erbaut­en. 1990 kamen „Sim­c­i­ty Graph­ics“ hinzu, zwei Zusatz­pakete, mit denen man Städte der Zukun­ft und Städte der Ver­gan­gen­heit schaf­fen kon­nte. An den Grund­funk­tio­nen änderte sich nichts, aber die Gebäude beka­men einen neuen Schliff. Sie muteten an wie aus dem fer­nen Asien, dem Wilden West­en oder wie auf ein­er Mond­kolonie.

Nintendo und andere Versionen

Ab 1991 kon­nten sich auch Kon­solenbe­sitzer ihre Traum­stadt bauen. Nin­ten­do entwick­elte und veröf­fentlichte „Sim­c­i­ty“ für den Super Nin­ten­do. Am Spiel­prinzip hat­te sich auch dies­mal nicht viel verän­dert, aber es gab frischere Grafiken, neue Musik und Nin­ten­do-Charak­tere taucht­en auf: So erschien im Katas­tro­phen­fall beispiel­sweise Bows­er aus „Super Mario“ und ver­wüstete ganze Stadt­teile. Außer­dem gab es hier erst­mals Jahreszeit­en, die die Land­schaft verän­derten.

Der Erfolg von „Sim­c­i­ty“ ver­an­lasste Max­is dazu, ver­schiedene Dinge auszupro­bieren. So gab es für Win­dows auch eine „Edu­ca­tion­al Ver­sion“, welche neben dem Game Mate­r­i­al für Lehrer enthielt. Die kon­nten damit ihren Schülern die Grund­la­gen der Städtepla­nung beib­rin­gen. Außer­dem entwick­elte Will Wright für Max­is Anfang der 90er noch weit­ere „Sim“-Spiele. Die ersten Vari­anten waren „Sim Earth“, bei dem man Plan­eten bebauen kon­nte, und „Sim Ant“, bei dem man über eine Ameisenkolonie herrscht. Viele weit­ere „Sim“-Ableger soll­ten fol­gen.

1993 stieg die Rei­he mit „Sim­c­i­ty Enhanced CD-ROM“ von Flop­py Disks auf CDs um. Das Spiel­prinzip blieb gle­ich, aber es gab nun 256 Far­ben und dank des gewonnenen Spe­icher­platzes band Max­is einige vorge­filmte Videose­quen­zen ein, in denen zum Beispiel Nachricht­en­sprech­er vor Katas­tro­phen war­nen.

„Simcity 2000“

Die CD-ROM-Ver­sion des Klas­sik­ers wurde allerd­ings nicht son­der­lich beachtet, denn im sel­ben Jahr erschien der mit Span­nung erwartete offizielle Nach­fol­ger. „Sim­c­i­ty 2000“ kam zunächst für Mac-Com­put­er und kurz darauf auch für Ami­ga, DOS- und Win­dows-Rech­n­er. Wright hat­te das Game­play verbessert und Neuheit­en wie eine Unter­grund-Ansicht für U-Bah­nen und Kanäle sowie unzäh­lige neue Gebäudeart­en hinzuge­fügt. Das Sequel zeigte die Stad­tan­sicht nun nicht mehr von oben, son­dern aus isometrisch­er Per­spek­tive. Die kennst Du auch aus anderen Spie­len wie „Die Sims“ oder „Roller­coast­er Tycoon“. Ein atmo­sphärisch­er Sound­track sorgte zusät­zlich für musikalis­che Unter­malung.

1995 kamen für „Sim­c­i­ty 2000“ Spe­cial Edi­tions und Kon­solen­ports für Super Nin­ten­do und Sega Sat­urn her­aus. Dazu gab es mit „Sim Town“ nun eine vere­in­fachte Ver­sion der Wirtschaftssim­u­la­tion für jün­gere Gamer. Ein Jahr später bekam auch die Playsta­tion ihren Port und PC-Spiel­er kon­nten mit „Sim­c­i­ty 2000 – Net­work Edi­tion“ erst­mals Städte im Mul­ti­play­er auf­bauen.

„Sim­copter“ und „Streets of Sim­c­i­ty“ waren zwei Ver­suche, mit denen Max­is 1996 und 1997 mehr Action in die sta­tis­chen Städte­land­schaften brin­gen wollte. Hier kann man im Helikopter oder im Auto durch seine „Sim­c­i­ty 2000“ Städtekreatio­nen brausen. Diese Spiele hat­ten einen gewis­sen Unter­hal­tungswert, das Prinzip kon­nte sich aber langfristig nicht durch­set­zen.

„Simcity 3000“

Max­is gelan­gen außer mit der „Sim“-Reihe kaum nen­nenswerte Erfolge auf dem Spiele­markt, und daher wurde die Fir­ma 1997 von Elec­tron­ic Arts (EA) aufgekauft. Nach einiger Ver­spä­tung erschien im Jan­u­ar 1999 „Sim­c­i­ty 3000“. Es bot zahlre­iche Verän­derun­gen gegenüber dem Vorgänger: Schönere Grafiken, ein klangvollerer Sound­track und verbesserte Steuerung waren nur die offen­sichtlich­sten Neuerun­gen. Auch im Man­age­ment-Teil hat­te sich viel getan: Unter anderem wurde das Abfall­sys­tem erweit­ert und man kon­nte sich jet­zt auch mit Nach­barstädten aus­tauschen. Ein New­stick­er ver­sorgt den Spiel­er kon­stant mit Infos aus sein­er Stadt. Kri­tik­er und Gamer liebten das Spiel und mit „Sim City 3000 Deutsch­land“ kon­nte man hierzu­lande das Bran­den­burg­er Tor und Schloss Neuschwanstein in seine Stadt brin­gen.

„Simcity 4“ und das unglückliche „Simcity Societies“

2003 kam der vierte Stre­ich der pop­ulären Auf­bau-Sim­u­la­tion auf den Markt. „Sim­c­i­ty 4“ war voll­ständig in ein­er 3D-Engine pro­gram­miert und zeigte erst­mals auch Nach­tan­sicht­en der Stadt. Außer­dem wurde das Prinzip der Nach­barstädte so erweit­ert, dass man nun mehrere Städte in ein­er Region man­a­gen kon­nte. Auch kon­nten „The Sims“-Spieler hier ihre eige­nen Fig­uren in die Stadt importieren.

Sim­c­i­ty 4“ sollte der let­zte große Titel der Rei­he sein, der dem ursprünglichen Spiel­prinzip treu blieb. Waren die Fans trotz einiger Per­for­mance-Schwierigkeit­en mit dem vierten Teil noch zufrieden, änderte sich dies schla­gar­tig mit dem Erscheinen von „Sim­c­i­ty Soci­eties“ in 2007. EA ließ dieses Spiel nicht von Max­is, son­dern von Tilt­ed Mill pro­gram­mieren. Der Schw­er­punkt wurde von wirtschaftlichen Zusam­men­hän­gen auf soge­nan­nte „soziale Energien“, wie Wis­sen, Kreativ­ität und Pro­duk­tiv­ität gelegt. Die Änderun­gen kamen nicht gut an, vie­len war „Soci­eties“ zu sim­pel und dazu gab es eine Rei­he an Bugs, die erst später aus­ge­bügelt wur­den. Im sel­ben Jahr erschien mit „Sim­c­i­ty DS“ noch eine Hand­held-Ver­sion, die mit dem Touch­screen des Nin­ten­do DS wesentlich bess­er zu spie­len war, als die früher erschienene GBA-Ver­sion.

Seit 2007 sind noch eine Vielzahl an „Simcity“-Ableger erschienen, darunter „Sim­c­i­ty Cre­ator“ für DS und Wii und auch einige Ver­sio­nen für Smart­phones, wie „Sim­c­i­ty Deluxe“. Mit „Sim­c­i­ty Social“ wurde 2012 der Ver­such eines reinen Face­book-Spiels unter­nom­men, aber ein Jahr später schon von dessen Servern ent­fer­nt. Kein Nach­fol­ger kon­nte Wirtschafts-Sim­u­la­tions-Fans so begeis­tern wie die ersten drei Teile.

Keine Neuauflage in Sicht

Die näch­ste (und bish­er let­zte) Fort­set­zung von EA und Max­is nan­nte sich in Reboot-Manier wieder „Sim­c­i­ty“, ist aber heute leichter unter der Beze­ich­nung „Sim­c­i­ty (2013)“ zu find­en. Lei­der ver­mi­este anfangs die selb­st für Sin­gle Play­er erforder­liche Inter­netverbindung und damit ent­standene Server­prob­leme das Erleb­nis für viele Spiel­er. Wenn es ein­mal lief, sorgte EA mit detail­lierten Grafiken und frei wählbaren Kam­er­ap­er­spek­tiv­en allerd­ings dafür, dass die Stadt so lebendig wie nie zuvor wirk­te.

Wenn Du die aktuell­ste „Simcity“-Version auf Deinem Smart­phone spie­len willst, kannst Du Dir „Sim­c­i­ty Buildit“ für Android und iOS von 2014 herun­ter­laden. Anson­sten hat sich in der let­zten Zeit nicht viel bei der Städtes­im­u­la­tion getan - sobald es eine Ankündi­gung für die näch­ste Fort­set­zung gibt, erfährst Du sie hier bei fea­tured als Erstes!

Was ist Dein Liebling­steil von „Sim­c­i­ty“? Schreib uns Deinen Favoriten in die Kom­mentare!

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