Zwei Frauen spielen ein Konsolenspiel
Eine Frau wirft eine Flasche in den smarten Mülleimer Trashbot
Das Cockpit eines Teslas
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Frauen und Gaming: Neue Studien räumen mit Klischees auf

Zock­en galt viele Jahre als Män­ner­sache. Doch dieses Rol­len­bild ist längst über­holt. Neue Stu­di­en bestäti­gen zum wieder­holten Mal, dass gut die Hälfte aller Gamer weib­lich ist. Für Spieleen­twick­ler wird es höch­ste Zeit, Frauen im Gam­ing größere Aufmerk­samkeit zu schenken und die weib­liche Ziel­gruppe aktiv­er einzubeziehen.

Wie sieht die typ­is­che Ziel­gruppe der Gam­ing-Indus­trie aus? Die klis­chee­hafte Antwort lautet: alle­in­ste­hende, zurück­ge­zo­gene Män­ner zwis­chen 14 und 40 Jahren. Dass die Gam­ing-Szene mit­tler­weile deut­lich divers­er ist und Frauen als Ziel­gruppe eine beachtliche Rolle spie­len, bekräftigt eine neue Umfrage der Video-Plat­tform Tik­Tok. Dem­nach sind gut 62 Prozent der rund 1.000 befragten Spie­len­den im Alter zwis­chen 16 und 37 Jahren Frauen. Trotz des hohen weib­lichen Anteils bei der Ziel­gruppe sieht die Anzahl der Frauen in der Gam­ing-Indus­trie lei­der eher nüchtern aus. So lag der Frauenan­teil im Jahr 2019 laut Dig­i­talver­band Bitkom bei ger­ade mal zehn bis 20 Prozent.

Unterschätzte Zielgruppe: Frauen im Gaming sind ein lukrativer Markt

Die Tik­Tok- und Bitkom-Umfra­gen deck­en sich mit mehreren Stu­di­en der ver­gan­genen Jahre wie die von der GfK und der Games-Plat­tform New­zoo. Trotz­dem sind Frauen in der Gam­ing-Szene noch immer unter­repräsen­tiert, sowohl vor den Bild­schir­men von pro­fes­sionellen E-Sport-Events als auch hin­ter den Kulis­sen. Spiele, die inhaltlich und visuell auf die Bedürfnisse der weib­lichen Ziel­gruppe zugeschnit­ten sind, find­en sich sel­ten.

Dass es anders geht, zeigt eine der weni­gen weib­lichen Vor­bilder der deutschen Gam­ing-Indus­trie: Emmy Förster entwick­elt mit ihrem Stu­dio Hasti­ly Assem­bled Games Action-VR-Inhalte für Frauen. Im Voda­fone-Pod­cast #Con­nect­ed­SheCan erzählt sie Mod­er­a­torin Kasia Mol-Wolf, wie sie junge Frauen im IT- und Infor­matik­bere­ich unter­stützt und warum Vir­tu­al Real­i­ty beson­ders für die weib­liche Ziel­gruppe inter­es­sant ist.

Studie von Bitkom zu Videospielen und Frauenanteil

Auch die Bitkom-Studie bestätigt: Nahezu die Hälfte aller Spie­len­den ist weib­lich. Quelle: Bitkom Research

Gaming-Branche braucht mehr Frauen vor und hinter den Kulissen

Mit­tler­weile set­zen sich auch inter­na­tionale Ini­tia­tiv­en und Organ­i­sa­tio­nen dafür ein, Frauen in der Gam­ing-Branche zu fördern. Ein Vor­re­it­er in dem Bere­ich ist die Wohltätigkeit­sor­gan­i­sa­tion WIGJ, die sich bere­its seit 2009 dafür engagiert, Frauen für die dig­i­tale Spielein­dus­trie zu gewin­nen. Seit 2016 bringt die gemein­nützige Organ­i­sa­tion Glob­al Gam­ing Women (GGW) Frauen aus allen Bere­ichen der Gam­ing-Welt zusam­men, um sie bei inter­na­tionalen Ver­anstal­tun­gen, Webina­ren sowie Schu­lung­spro­gram­men zu ver­net­zen. Die ESL und der Tech­nolo­giekonz­ern Intel unter­stützen Frauen in der Gam­ing-Indus­trie mit der Gemein­schaft­sor­gan­i­sa­tion Any Key. Ziel ist es, ambi­tion­ierte Gamerin­nen zu motivieren, sich in der Spie­len­twick­lung und Organ­i­sa­tion von E-Sports-Wet­tkämpfen oder auch als aktive Spie­lende in der Profi-Liga einzubrin­gen.

An den Gam­ing-PCs inter­na­tionaler Turniere zeigen die Frauen bere­its, dass sie ihren männlichen Kol­le­gen und Gegen­spiel­ern in nichts nach­ste­hen. Da weib­liche Tal­ente in der E-Sports-Profi-League trotz­dem noch eine Min­der­heit sind, formieren sich auch hier Förderini­tia­tiv­en. Organ­i­sa­tio­nen wie Women of E-Sports oder das öster­re­ichis­che Pro­jekt League of Girls haben es sich zur Auf­gabe gemacht, weib­liche Tal­ente bei der E-Sports-Kar­riere zu unter­stützen.

Die wichtig­sten Erken­nt­nisse und erste Weg­bere­it­er für mehr Frauen in der Gam­ing-Branche sind vorhan­den. Auf Dauer kann es sich die Gam­ing-Indus­trie kaum leis­ten, das Poten­zial der weib­lichen Ziel­gruppe zu ver­spie­len und Frauen bei der Entwick­lung ihrer Ange­bote außen vor zu lassen.

Find­est Du auch, dass die Gam­ing-Indus­trie mehr Diver­sität braucht und sich stärk­er auf die weib­liche Ziel­gruppe konzen­tri­eren sollte? Wir freuen uns auf Deine Mei­n­ung in den Kom­mentaren!

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